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Duermin Bytte

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Duermin Bytte

Mensaje por Invitado el Mar Ene 01, 2013 1:25 am

Nombre Completo: Duermin Bytte

Razas Progenitoras: Hibrido Ángel Caido - Ángel de la muerte

Apodo:Genio del flujo

Edad: En apariencia tiene 32, pero su alma lleva en ese cuerpo 1264 años

Raza del Recipiente: Humano

Mundo de Origen: Gildoras

Clase: Mago Arcano

Profesión: Maestro Sabio

Alineamiento: Caótico - Bueno

Nivel Económico: Millonario

Cargo: Híbrido

Nombre de la Kitanaichi: Huntool

Poder del Híbrido: Control de fluidos: Este poder le permite poder controlar todo lo que tenga que ver con los fluidos, desde la forma hasta la presión. Tiene como limitación, que no es capaz de controlar aquello que este cerca del aura de alguien. Por ejemplo no podría controlar el aire que esta dentro de los pulmones de alguien ni la sangre que corre por sus venas, pero si podría usar el aire para crear una bola de aire comprimido y lanzársela a su oponente o controlar el magma liquido para poder lanzárselo en forma de ola a su adversario.

Forma Sellada de la Kitanaichi: Dos espadas iguales. Su empuñadura tiene 2 cm de diámetro y 15 cm de largo. El extremo que une la empuñadura con la hoja tiene una floritura con forma de ola, y en el pomo tiene incrustada una semiesfera de aguamarina que en el centro contiene magma volcanico hirviendo. La hoja es de una aleación entre titanio y una unión mágica de agua y magma, debido a esto las espadas irradian un calor que el usuario puede controlar a su gusto. La hoja tiene un diámetro de 1.5 cm, un ancho de 4 cm y una longitud de 45 cm. Tienen doble filo y tienen una sierra en uno de los lados hacia la parte de la punta.

Esta kitanaichi, además solo puede ser usada por Duermin Bytte. Después de sus largos años de investigación y estudios de la magia, consiguió introducir en Huntool una parte de la esencia de su alma, otorgándole vida de esta manera. Si alguien que no fuera Duermin cogiera el arma, se abrasaría la mano, ya que el arma al sentir una presencia extraña irradiaría una energía calorífica que puede llegar a ser igual a dos veces la que emite el sol.

Saikou de la Kitanaichi: Cuando las dos semiesferas de aguamarina entran en contacto mitad con mitad, las empuñaduras se unen en una sola convirtiéndose en una barra con una envergadura de 1.70m de longitud. A lo largo de la barra, como si grabado estuviera, tiene dos hilos relucientes, uno rojo del magma y otro azul de la aguamarina, con forma de doble hélice. Las hojas de las espadas disminuyen su envergadura hasta 15 cm, aumentando su grosor a 2 cm. La hoja superior puede generar calor y su antagónica frio. El doble filo se sustituye por un único filo, haciendo que la sierra se extienda por la parte que pierde el filo.

Colgante Signatorum: es de un material desconocido en el mundo de los inmortales. Había sido extraído de Gaea, el mundo primigenio y gracias a la maestría de Metsegel con la forja, y a la genialidad de Kryptos con la magia, elaboraron juntos varios de éstos colgantes, sellando dentro de éstos parte de su energía vital. Así dichos instrumentos servían de comunicador de emergencia, pues si un Signatorum se concentraba e invocaba la parte de energía perteneciente a su alma en su colgante, los demás habrían de sentir las vibraciones, el calor y la energía propia del inmortal que solicitaba ayuda, en su propio amuleto. La ergonomía exterior estaba conformada por dos alas, una de dragón y otra de ángel, plegadas sobre una piedra de ónix circular. Esto representaba la diversidad de razas dentro de la organización así como el mutuo respeto. El colgante además servía para localizar la posición de los demás miembros si se deseaba.
Forma apróximada:

Técnicas:

Entorno acuoso: Esta técnica permite manifestar la energía del arcano hacia el exterior, produciendo un efecto sobre el entorno que lo hace una masa semitraslúcida y acuosa.
Ésta masa es simplemente una alteración de la presión del aire, que tiene como consecuencia de entrar en ella una ralentización del movimiento (a la mitad), haciendo que los golpes que se proyecten de manera física contra el arcano se vean reducidos en velocidad y, por consecuencia, al perder inercia, en fuerza, permitiéndole reaccionar de manera más eficiente.

La técnica tiene un radio máximo de acción de metro y medio, partiendo desde su centro de gravedad (el ombligo por ejemplo). La energía podrá manifestarse en menos espacio, como por ejemplo una armadura de 30cm de grosor, pero que podrá expandirse con carácter inmediato hasta alcanzar las dimensiones antes especificadas.

También sería posible “ralentizar” un ataque espiritual para poder evadirlo, o poder añadir los usos restantes que faltasen en caso que la inversión de los mismos superase a la inicial para la ejecución de la técnica. Si fuera de igual magnitud, y el arcano se valiera de esta técnica para ralentizar el movimiento, la técnica se vería extenuada y tendría que gastar un uso más para poder reciclarla y tenerla así más tiempo.

La conjuración de la técnica consumirá un punto espiritual para invocarla, y después de eso, se mantendrá en el cuerpo del arcano hasta que él decidiera utilizarla o disiparla. Con dos ataques físicos de un coloso, tres de un guerrero y cuatro de un pícaro, la técnica quedaría disuelta por la sobrecarga de usos.
[1 uso espiritual por conjuración]
Técnicas raciales:

-Umbral de la Muerte (Nivel 1):
Un misterioso portal oscuro que permite al Heraldo de la Muerte viajar entre mundos.

Telepatía:

-Telepatía (Nivel 1): La capacidad para leer la mente de un individuo, no suele ser usado en el combate, para preveer movimientos del enemigo, solo para usos fuera del combate, el uso de esta habilidad en combate llevaría a que el usuario solo pudiera usarla dos o tres veces como máximo, y tras esto, el agotamiento y fatiga de su cerebro le proporcionaría algunas jaquecas durante unas horas, ya que, el usar esta habilidad en el mínimo intervalo que hay desde que el usuario la realiza y el ataque que el enemigo propina a este, teniendo en cuenta también que en el mismo instante que está usando la habilidad tiene que preocuparse de mover su cuerpo para esquivar el ataque, produciría un sobreesfuerzo del cerebro.

También puede usarse esta habilidad para hablar con una persona mentalmente, esté a la distancia que esté, claro está, el otro usuario con el que se entable la telepatía solo podrá contestar al que la haya iniciado también mentalmente si es un Ángel Oscuro y de esta forma posee también esta habilidad.
Control espectral:

-Control Espectral (Nivel 3): Con esta habilidad, el Ángel de la Muerte, con solo una mirada sobre el/los enemigo/s que se hallen en una zona cercana a este (en el mismo tema del subforo en cuestión) puede hacer a voluntad que el alma del/de los rival/es (el usuario de esta habilidad elegirá al usarla que y cuantos individuos se ven afectados por ella), sea debilitada en un instante, sufriendo un descenso drástico de su energía espiritual, de forma que su potencia de combate a nivel general se vea claramente minimizada (1 Nivel menos) durante un breve tiempo (tres turnos). Aunque obviamente, al ser una habilidad tan poderosa, solo puede ser usada una vez por combate.

Esta habilidad posee una peculiaridad en cuanto a su uso contra un Archidemonio que tenga activado su modo "Bestia ex Ossus" y un Arcángel que haya invocado su Bestia Guardiana mediante su habilidad "Bestia ex Caelum", las cuales se explicarán a continuación:

Si la usa sobre un Archidemonio que haya activado su metamorfosis, su Nivel decrecerá al original, y la transformación será anulada, volviendo el Archidemonio a su forma normal, a parte, debido a que el número de turnos que puede estar en metamorfosis coincide con el número de turnos que puede mantener activada su habilidad el Ángel de la Muerte, una vez haya ocurrido esto, el Archidemonio no podrá volver a usar su habilidad de metamorfosis en todo el combate. Por otro lado, si el Archidemonio intenta realizar su metamorfosis después de que el Ángel de la Muerte haya activado esta habilidad, durante los tres turnos que esta dura, no podrá metamorfosear, y aparte tendrá el Nivel reducido en 1 respecto a su Nivel original.

Si por el contrario, usa esta habilidad sobre un Arcángel que ha invocado su Bestia Guardiana, la habilidad de este no es anulada, pero tanto el Arcángel como la Bestia decrecen su Nivel de poder en 1 durante tres turnos.
Bestia ex Caelum Niger:

-Bestia ex Caelum Niger: Esta habilidad confiere al Arcángel que la usa, el poder de invocar una de las Siete legendarias bestias guardianas de la luz. Mediante han ido pasando los siglos, y en las grandes batallas y guerras han ido falleciendo los Arcángeles, las bestias que se hallaban en su interior han ido desplazándose de un cuerpo a otro por sus sucesores de manera completamente aleatoria.

Según cada Arcángel y la naturaleza de su energía espiritual, la bestia sellada en su interior toma una forma u otra, y según la elección del mismo es apodada con un nombre u otro según pasan las generaciones, las tres cosas que nunca cambian en todas ellas son, primero, que todas las bestias están formadas por energía luminosa por lo cual, su piel, pelaje, escamas o plumaje (según lo que sea) siempre es de color blanco, segundo, que su apariencia siempre tiene la forma real de un animal existente (León, Tigre, Halcón, Zorro, etc) o de una criatura mítica (Dragón, Grifo, Fenix, etc) y tercero, que estas no pueden hablar en un idioma humanoide, solo emitir rugidos, graznidos, etc, como el animal que claramente en aspecto representan.

Estas bestias, mientras el Arcángel o la Bestia no estén luchando, puede mantenerse en el plano físico tanto tiempo como desee su invocador, sin embargo si participan en una batalla la Bestia, su amo, o ambos, la criatura puede permanecer en el plano físico durante un corto periodo temporal (Tres posts), luego de pasar este, se desvaneceran como un mero resplandor luminoso, pero durante ese tiempo en batalla son igual de poderosas que su invocador en su Forma Final (Es decir, dichas bestias tendrán el mismo Nivel que su amo, haciendo al enemigo combatir durante esos tres posts contra dos enemigos del mismo Nivel en vez de contra uno solo, pero siendo ambos pjs manejados obviamente por el mismo user.) El último detalle y que hay que tener muy en cuenta es que las Bestias Guardianas siempre tienen el nivel espiritual de un pj del mismo Nivel que su amo, en Forma Final, es decir, 100%.

Existe otra posibilidad, y es que la bestia y el Arcángel se fusionen, en este caso el Arcángel asciende de Nivel en 1 y los rasgos o extremidades más característicos de su bestia aparecen en su cuerpo como energía, es decir, si la bestia es por ejemplo un león, el Arcángel podrá tener garras de energía lumínica en las manos y usarlas como arma cortante, si la bestia es un dragón, podrá tener alas y cola de dragón de energía lumínica con las que volar o atacar al enemigo con ataques de gran contundencia, etc. [1 uso en combate, 3 posts de duración]
-Debacle Omega (Nivel 3): Una gigantesca cúpula completamente esférica compuesta por energía espiritual del color negro rodea al ángel oscuro que invoca esta técnica, esta se expande con gran potencia, como si se tratara de una onda expansiva que abarca los 360 º, convirtiéndose en una explosión de energía oscura que abarca unos 30 m. de diametro. [1 uso en combate]
Cazador rúnico:

-Cazador Rúnico (Nivel 3): Con esta habilidad, el Ángel Caído, si toca con la palma de su mano a un ser de otra raza diferente a la suya propia, puede absorber un pequeño segmento de la esencia espiritual de dicho ser, de forma que pueda copiar una de sus habilidades raciales (solo una por cada persona que toque), y obtenerla para sí mismo, pero con la desventaja de que perderá una de sus propias habilidades raciales para obtener la nueva que ha sido copiada, de esta forma, puede modificar todas sus habilidades raciales copiándolas de otras razas, pero manteniendo el número total de estas intacto, al igual que también puede copiar una nueva y dejar de poder usar la propia habilidad "Cazador Rúnico" al reemplazarlas, esto se puede hacer perfectamente, pero al haberlo hecho, y haber perdido la habilidad que permite la copia de habilidades, obviamente no se volverá a poder copiar ninguna otra nunca más.

Respecto a la copia de habilidades solo existe un inconveniente, si se copia tanto el "Bestia ex Caelum" de los Arcángeles como el "Bestia ex Ossus" de los
Archidemonios, solo se podrá usar una de estas dos habilidades por cada combate (La razón es obvia, cualquier pj que pudiera usar ambas habilidades a la vez o una después de la otra en un solo combate, tendría una ventaja excesivamente grande en comparación a su enemigo).

El último detalle a tener en cuenta es que, si se absorben habilidades de
Devas, Asuras, Ángeles de la Muerte, o Demonios, las habilidades copiadas serán exactamente iguales en todos los aspectos a como las usan los miembros de la raza a la que pertenece dicha habilidad, sin embargo, si el Caído en cuestión copia una habilidad de los Arcángeles o Ángeles Blancos, la habilidad copiada se tornará de habilidad luminosa, a oscuridad completa, es decir, tomaría el efecto inverso. Esto se debe a que la esencia espiritual de los Arcángeles y Ángeles Blancos está
formada al 100% de Luz, y la de los Ángeles del Caos y Ángeles Oscuros está formada al 100% de Oscuridad, por eso las habilidades sufren una transformación completa al ser usadas por un individuo completamente opuesto, de esta forma, a continuación se expondran el nombre y el efecto de las habilidades resultantes si llegan a ser copiadas de un Arcángel o Ángel Blanco por un Ángel del Caos:

- Centella Oscura: Es la habilidad homóloga a el "Luz" de los Ángeles Blancos aunque el cambio a nivel físico de la misma es nulo.
- Sanación: Es la habilidad homóloga al "Benevolencia", no hay diferencia alguna con la original.
- Regeneración Instantánea: Es la habilidad homóloga a la "Regeneración Espontánea", no hay diferencia alguna con la original.
- Puerta Negra: Es la habilidad homóloga al "Portal Sacro", la única diferencia es que en vez de ser un portal luminoso, se trata de un portal de oscuridad.
- Omnividencia: Es la habilidad homóloga a la "Visión Ancestral" de los Ángeles, el efecto es el mismo que para estos.
- Flecha Umbría: Es la habilidad homóloga al "Sagitario", la diferencia de esta, es que el rayo con punta en forma de flecha, en vez de estar compuesto por energía espiritual celeste, está compuesto por energía espiritual negra.
- Lluvia de Oscuridad: Es la habilidad homóloga al "Sanctus Omega", y por lo tanto, esta es semejante a la "Flecha Umbría" solo que de manera masiva, y con la única diferencia de que puede autodirigirse hacia el enemigo, persiguiéndolo.
- Supremacía sombría: Es la habilidad homóloga a la "Supremacía Lumínica", y tiene exactamente el mismo efecto que esta, salvo que el cuerpo del individuo en cuestión se ve envuelto en un aura negra en vez de en una aura luminosa y las llamas del objeto o individuo que toque a este en ese momento son llamas
negras.
- Bestia ex Caelum Niger (Bestia del Cielo Negro): Es la habilidad homóloga al "Bestia ex Caelum", esta es exactamente idéntica a la susodicha, con la simple diferencia de que la Bestia Guardiana invocada es de pelaje, escamas o piel completamente negra, en lugar de blanco.
El Ángel del Caos que obtenga esta habilidad, copiando el "Bestia ex Caelum" automaticamente tendrá que ingresar los apartados correspondientes a las bestias en su ficha. [1 uso en combate]

Kaihou no Mousou: Éste genio de la magia y de gran parte de los conocimientos que se le pongan por delante se encontró un día con que uno de sus errores le arrebató en apariencia trece años de vida. Sin embargo, cuando libera su forma final, recupera parte de esa energía, por lo que rejuvenece parte de estos años perdidos. Su atuendo cambia de forma a la forma de vestir más habitual formal de Weyard, y se podría decir que en cierto modo su aire de humildad cambia un poco por un aire de soberbia, orgullo y vanidad.

Aspecto aproximado:




Bestia ex Caelum Niger
-Nombre de la Bestia: Drall

-Descripción de la bestia:Es un dragón de tamaño pequeño. Es capaz de escupir magma por la boca de forma abundante. Su altura llega al metro y medio y la longitud en largo de su cuerpo sin la cola es de dos metros, a lo que se le suma metro y medio de cola. Posee las escapas oscuras y algunas marcas de color anaranjados semejante al color del magma que es capaz de escupir. Su cola está recubierta de pinchos, y su mandíbula esconde una poderosa dentadura.

Aspecto aproximado:


Relaciones:

- Seraf Rusvay: Dratzal renegado en su momento, y ahora draxar, con el que se reunió después de haber escuchado rumores sobre él. Se unió a su legión para con la intención de limpiar el mundo. Siente por él una mezcla de admiración y respeto. Lo tiene muy en cuenta como guerrero y lucharía a su lado sin pensárselo dos veces.

- Metsegel Von Jerte: Draxal exdiscípulo de Seraf. Lo tiene como un gran guerrero y lo respeta como un gran maestro herrero. Sabe que él draconiano no le tiene mucha estima pero espera que con el tiempo aprenda a respetarle por sus actos y no por sus palabras.

- Kryptos I Karoy II: Arcano y genio como él. Le tiene en muy alta estima pues sabe que es el único con quien puede mantener una conversación de nivel sin tener que reprimirse en tecnicismos de ningún tipo.

- Zidao: Dragnar con el que tuvo un enfrentamiento. Lo tiene como un joven orgulloso y desconocedor de la realidad del mundo. Impulsivo y orgulloso, pero también honorable y buen combatiente. Le transmite la sensación de estar en precensia de un niño cuando habla con él. Al fin y al cabo, en comparación con sus años de vida, acaba de nacer.

- Ryei: Caído con el que ha pasado mucho tiempo. Una larga temporada con él ha permitido el poder transmitirle parte de sus conocimientos y encariñarse de él de forma paternal. Ahora lo respeta como guerrero más que en sus inicios.

Aspecto físico: Mide 1.68 m de altura. Tiene el pelo largo, castaño claro, liso, dejándose caer dos mechones de pelo a sendos lados de la cara. Ojos castaños, profundos y claros como el mar en un día soleado, aunque cuando usa sus poderes se vuelven grises. Viste con un pequeño recubrimiento protector en el pecho para defenderse de ataques menores de color negro. Por encima lleva una camisa blanca, una gabardina roja carmesí con adornos azules y negros. Sus pantalones son de un marrón oscuro, al igual que sus botas.


Carácter: El personaje suele ser cordial y competitivo. Se suele tomar su tiempo de soledad y meditación aunque realmente no le gusta la soledad.

Cuando tiene un tema serio entre manos, las bromas no tienen lugar y no dudara en acudir a apoyar una causa si considera que es justa y que debe ser defendida.

Historia: Hijo de una familia acomodada, su madre le enseño todo sobre magia avanzada y lo arcano. Su padre, se encargó de enseñarle el uso de la espada y la lanza hasta que éste le supero.

Considerado un genio, a los 7 años ya dominaba las bases de la magia y a usarla para defenderse o atacar en combate. A los 10 años ya conocía todos los secretos del combate con naginata, y a los 13 luchaba con dos espadas como todo un maestro.

Junto a esto, su madre se preocupó de inculcarle el valor de escuchar a su conciencia, cosa que ha hecho desde siempre aunque su padre (Ángel Caído) siempre le dijo que los Ángeles Blancos no son sino otra forma de criatura maligna y extremista.

Después de pasarse varios años imbuido en el estudio de la magia, terminó descubriendo una fórmula que alargaría su vida indefinidamente, provocando que su cuerpo se quedara con 19 años. De esta manera conserva aún la juventud y el vigor necesario para luchar como cualquier mago joven que quisiera retarle.

Después de pasar muchos largos años probando todo lo que consideraba correcto para aquel momento, recaudo una gran fortuna, con la que se financiaba sus investigaciones. Viajo por todos los mundos, lo cual le enseño una forma de mirar las cosas menos cerrada a lo que siempre ha visto y a agudizar su imaginación e ingenio.

Por fin decidió que lo mejor era ayudar a todo aquel que tuviese dudas o necesitase ayuda siempre que la causa mereciera ser defendía, o fuera una persona querida la que estuviera necesitada.
***_____________________________________________________***

En un experimento que realizó, tuvo que invertir energía vital para poder concluir con éxito su proyecto, lo cual le hizo envejecer hasta alcanzar la apariencia de 32 años humanos.



Última edición por Duermin Bytte el Jue Ene 09, 2014 1:24 am, editado 12 veces

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Re: Duermin Bytte

Mensaje por Xeno el Mar Ene 01, 2013 1:30 am

La ficha mejorable, pero aceptada xD ahora te doy rango y color y Feliz 2013 Very Happy





Xeno Daedallus Roz

Nivel 1

Ángel Caido
Humano


Era como si me volviese a despertar en aquella senda, sólo que era la primera vez que me despertaba... pero sabía a dónde tenía que ir.


Algunos me recordaréis como Zairon:
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Re: Duermin Bytte

Mensaje por Invitado el Dom Feb 03, 2013 4:30 pm

Cambiado: edad, longitud de sus espadas sin liberar, aspecto fisico y aspecto de la ficha en general, añadida habilidad racial

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Re: Duermin Bytte

Mensaje por Turt Decebal el Lun Feb 04, 2013 3:49 pm

Valido.


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Re: Duermin Bytte

Mensaje por Invitado el Jue Jun 06, 2013 1:34 am

Cambiada historia y relaciones

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Re: Duermin Bytte

Mensaje por Invitado el Miér Dic 11, 2013 4:51 pm

Añadida bestia ex caelum

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Re: Duermin Bytte

Mensaje por Filaris Brightaid el Miér Dic 11, 2013 8:52 pm

Perfecto, todo bien



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Re: Duermin Bytte

Mensaje por Invitado el Jue Ene 09, 2014 1:25 am

Añadida técnica: Entorno acuoso.

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Re: Duermin Bytte

Mensaje por Invitado el Jue Ene 09, 2014 1:31 am

En orden

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Re: Duermin Bytte

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