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Sereiph [3.0]

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Sereiph [3.0]

Mensaje por Zeixen Kraust el Lun Jun 01, 2015 5:58 pm

Sereiph


Los Sereiphs o ángeles blancos, como queraís llamarlos, fueron creados por la Fuerza Universal ante la necesidad de combatir a los demonios, esa vil raza que Olvido Eterno había creado. Aunque no se esta muy seguro si fueron creados después que los demonios ya que se cree que ambas razas surgieron a la vez, casi como si la Fuerza Universal supiera lo que Olvido Eterno tramaba.

Los primeros Sereiphs fueron humanos bendecidos con el poder de la Fuerza Universal. Eran hombres y mujeres escogidos por la propia Fuerza Universal para combatir a los demonios.

Claro que la Fuerza Universal, después de haber creado accidentalmente a Olvido Eterno, no era tan confiado como antes y no quería arriesgarse a dotar a estos humanos de demasiado poder por lo que solo aquellos que iba viendo que merecían recibir un aumento de poder veían una clara evolución de sus poderes.

Hubo un hombre que fue el primero en ver como su poder evolucionaba al máximo, convirtiéndose en la primera Beldad, el rango máximo de los sereiph. Esta beldad, conocida como Maximulium, fue un excepcional comandante y fue quien lidero a los sereiphs en la gran guerra que se produjo y que ocasiono la destrucción de esos pilares en Gildoras y Weyard.

Con el paso del tiempo, ya no solo nacían sereiphs a través de la bendición de humanos sino que nacían engendrados por los propios sereiphs. Estos sereiphs puros también tenían que pasar por ese proceso de evolución que sus antecesores pues, a pesar de ser puros, siempre podían convertirse en unos traidores o hacer mal uso de sus dones y convertirse en Caídos.

El Reino Celestial se convirtio en el hogar y en la base de operaciones de esta raza pura que, desde su creación, han velado por la humanidad y por el bienestar del mundo.

Ahora, dos milenios después, Maximilium forma parte de las leyendas de los Sereiphs, recordado como la primera beldad y quien sacrifico su vida durante una terrible batalla contra los demonios. Ahora, los sereiphs siguen combatiendo como antes pero formando sus propios gremios y clanes siempre fieles a la Fuerza Universal.



Rangos y habilidades de los Sereiphs


  • Fiel
    Humanos recién iniciados o sereiphs jovenes que acaban, como quien dice, de salir del cascarón. Son el nivel más bajo dentro de la cadena sereiph y son principiantes en el manejo de los poderes sagrados de los sereiphs. Sus poderes sagrados se basan en la capacidad de crear armas de luz sagrada, cada sereiph puede crear su propia y exclusiva arma sereiph, pudiendo ser duales (a la hora de hacer la ficha habra que especificar que arma de luz invoca, pudiendo ser esta totalmente libre. Tened en cuenta que estas armas funcionan con potencial mágico, no con fuerza). El único rasgo caracteristico angelical es hacer que sus ojos brillen con un tono blanquecino. Finalmente, aparte del poder sagrado de crear su arma de luz, adquiere un poder propio (totalmente personalizado). Ventaja: +1 PM en sus armas de luz contra seres oscuros. Desventaja: Las armas de luz curan a seres benignos.

  • Ascendido
    Ya no son unos iniciados y comienzan a ganarse el favor de la Fuerza Universal y de los rangos superiores. Son excepcionales guerreros que salen del Reino Celestial para combatir a los demonios y proteger a la humanidad, combatiendo a aquellos que tratan de hacer daño a los demás. Su presencia aviva la esperanza de las personas emanando una fabulosa energía llena de bondad.

  • Ángel
    Han pasado la etapa de prueba a la que la Fuerza Universal les somete. Los que se convierten en ángeles son aquellos que han aceptado quienes son y no hay riesgo de que caigan en la oscuridad. Tienen permiso para la creación de sus propios clanes. Aquí, ganan el segundo rasgo angelical: se ganan las dos primelas alas de plumaje blanco. Adquieren una armadura angelical que los protege de la magia demoniaca (Hechizos malignos) asi como de venenos como el de los vampiros (esta armadura sera tan personal como el arma de luz y no tiene nada que ver con el talento "Destello Sereiph).

  • Árcangel
    Los arcángeles son la mano derecha de los serafines por lo que trabajan directamente para ellos además de ser los primeros en vigilar a los rangos inferiores y ser la fuente de información entre el mundo terrenal y el reino celestial. Ya no son dos alas, ahora son cuatro. Tiene la capacidad de invocar a una bestia guardiana (cada arcángel tiene su propia bestia guardiana y puede ser inventada por el user en su ficha).

  • Serafín
    Son la guardia de las beldades. Sus hombres de confianza y siempre van con las beldades alla donde van. No todo el mundo puede ser un serafín ya que solo se escogen a tres arcángeles por Beldad y hay tres por lo que son nueve arcángeles en total. Ahora hace aparecer seis alas. Al convertirse en Serafín, adquieren un segundo poder.

  • Beldad  
    El máximo rango de los sereiphs. Solo hay tres y son los únicos que hablan directamente con la Fuerza Universal. Son temidos por los demonios. Su habilidad Sanctus Omega les permite lanzar una lluvia de rayos purificadores que detectan y persiguen por si solos a todo ser demoníaco que detecten. Sus alas se vuelven completamente doradas, señal de que el sereiph ha llegado al máximo de su poder. Puede cubrirse de una armadura dorada (creación libre) que lo hace inmune a magia oscura.


Enemigos y Subordinados de la Orden Sereiph

Al principio, la orden Sereiph combatía a sus enemigos en solitario. Protegían a los humanos y a la humanidad contra aquellos que la amenazaban.

Sin embargo, la amenaza de la gran guerra que tuvo lugar hizo que la orden hiciera algunas alianzas aprovechando que algunas razas deseaban también ayudarles.

Dentro de las razas que se ofrecieron para ayudarles trabajando como sus subordinados o socios, se encontraban:



  • Los humanos
  • Los hechiceros
  • Elfos Silvanos (Elfos del Bosque), Siren@a y Elementales
  • Criaturas mundanas (Hombres-lobo y licántropos)
  • Siren@s
  • A veces, Ángeles Caídos
  • A veces, Dragones


A parte de estos aliados, hay otras razas a las que consideran enemigos y son:


  • Los Demonios
  • Elfos Oscuros/Orcos
  • Algunos humanos
  • Hechiceros oscuros
  • Criaturas mundanas
  • Ángeles de la Muerte
  • A veces, Ángeles Caídos
  • A veces, Dragones


Niveles de Rangos


  • Fiel - Nivel 0
  • Ascendido - Nivel 15
  • Ángel - Nivel 30
  • Árcangel - Nivel 45
  • Serafín - Nivel 60
  • Beldad - Nivel 75


Talentos de los Sereiphs (Se aprenden en el nivel 15, al llegar al rango Ascendido)

Benevolencia: Confiere al personaje la capacidad de sanar las heridas de sus aliados con el tacto de sus manos o lanzando un rayo de luz. Fuera de combate podrá sanar una herida del aliado por cada post que mantenga el contacto de sus manos con la propia herida. En combate podrá sanar una herida del aliado por cada dos posts que mantenga el contacto de sus manos con la propia herida, si se pierde el contacto entre un post y otro la sanación se cancelará. Por lo tanto para que un personaje use esta habilidad sobre un aliado, en la mayoría de los casos, un tercer aliado tendrá que cubrirles mientras se lleva a cabo la curación. También podrá sanar una herida propia por combate, sea esta de gravedad media o grande, pero sólo una.
Awakening (a partir de nivel 50)
Adquiere la habilidad divina de revivir a los caídos en batalla, siempre y cuando se esté en el mismo arco argumental (no se puede revivir a un personaje si éste ha muerto siete temas atrás). A lo máximo se aceptará un tema de separación. Sin embargo, requiere de una utilización monumental de energía y de entregar parte de su alma como nexo entre el espíritu difunto y su cuerpo, por lo que tendrá solo tres ocasiones para hacer uso de este poder. Luego de usarlo por tercera vez, el usuario de este talento morirá instantáneamente, sin posibilidad de renacer, puesto que su propia alma desaparecerá completamente. Se deberá colocar en la ficha un listado de tres casilleros y, cada vez usada la técnica, se deberá rellenar uno de ellos. Una vez realizada el renacimiento, el usuario quedará inconsciente y no podrá atacar ni defenderse por el resto del tema.
No se pueden renacer almas atrapadas por el talento Maestro del Sellado.

Atracción y Repulsión: Confiere al personaje la capacidad de poder atraer o repeler cualquier objeto físico o persona que le rodee, es decir, podrá atraer por ejemplo su arma si la pierde en batalla, o incluso repeler fuertemente hacia atrás al enemigo si este se encuentra cerca del personaje que hace uso de este Talento. Este Talento no dependerá del Potencial Mágico del personaje ni de la Defensa Mágica del enemigo, ya que no es una onda de choque que haga daño al enemigo además de hacerlo retroceder, sino que sólo lo empuja o lo atrae para protegerse el propio personaje, o para poner al rival en desventaja. Sólo podrá usarse dos veces por combate.
Awakening (a partir de nivel 50)
Ahora cada uso de esta habilidad podrá afectar a un máximo de dos objetivos, a los que se les asignará una acción (puede ser repeler a uno y atraer a otro o atraer o repeler a los dos). Si bien se puede discriminar el efecto en cada objetivo, la habilidad se deberá efectuar a ambos al mismo tiempo. Por último, la fuente de donde nacerá la fuerza puede no ser el usuario de este Talento. Es decir, uno puede elegir atraer un objeto X a un objeto Y en vez de acercarlo al usuario. Incluso se puede elegir repeler a dos PJ’s entre sí y todas las otras variantes.

Teletransportación: Confiere al personaje la capacidad de poder viajar a cualquier lugar del mundo a una velocidad abismal fuera del combate, al ser las criaturas más puras de la creación fueron bendecidos con este don como una versión heredada e incompleta de la omnipresencia de su creador. En combate pueden usar este Talento un máximo de dos veces (Las dos en el mismo post o en post separados) para usos defensivos, para usos ofensivos todas las veces que quieran, porque sólo supone una mayor velocidad de desplazamiento. La desaparición y reaparición del Ángel es casi instantánea, por lo que aún si usara esta habilidad, si el enemigo ha lanzado un ataque mágico constituido por múltiples proyectiles, es posible que la teletransportación sólo permita al ángel evadir una parte del ataque, la primera línea de los proyectiles, pues reaparecerá casi al instante y por ello podría ser herido por los ataques de la salva mágica que venían en las lineas posteriores.
Awakening (a partir de nivel 60)
Fuera de combate tiene la habilidad de transportar a cuantas personas quiera en un rango de cien metros, con un máximo igual a [Nivel del PJ]. Pueden ser tanto PJ’s como NPC’s. En nivel ochenta obtiene la capacidad de viajar a otros mundos sin necesidad de utilizar portales, pero únicamente el usuario del Talento. En nivel cien su poder es tan grande que es capaz de abrir portales en cualquier ubicación en la que se encuentre. Sólo podrá abrir uno a la vez.

Abre-portales: Puede abrir portales a otros planos.

Escudo Divino:Puede crear escudos de luz que protegen de ataques mágicos, siendo especialmente efectivos contra magia demoniaca (+2 en PM contra este tipo de magia). Se puede usar dos veces por combate.
Awakening (a partir de nivel 60)
Se pueden hacer escudos que protegan un edificio
Awakening (a partir de nivel 80)
Se pueden crear escudos masivos.


Ojo de Luz: Es capaz de sentir demonios. Cuanto más nivel, más aumenta el radar. 1 nivel = 1 km de radio

Sanctus: Puede lanzar un rayo de luz perforante que sana cualquier herida de seres benigos, siendo mortal para los malignos (+3 PM). Solo se puede usar una vez.
Awakening (a partir de nivel 45)
El rayo es capaz de perseguir al objetivo.
Awakening (a partir de nivel 75)
Puede lanzar una lluvia de rayos que además de poder perseguir al objetivo, van detrás de los demonios cercanos

Luz Purificadora: El Ángel Blanco hace brillar sus ojos en un dorado resplandor, sacando a relucir parte de su esencia pura. En una explosión lumínica de cincuenta metros de diámetro, desprende una semiesfera de luz que avanza en todas direcciones (la velocidad está dada por la Destreza Mágica del personaje), purificando todo lo que toca. Como la naturaleza de los Sereiph es bondadosa, esta técnica es incapaz de hacer daño. En cambio, su efecto dependerá del ser con quien se encuentre.
De tratarse de un ser benigno, dejará en su figura una capa luminiscente que actuará como escudo ante ofensivas enemigas. Esta protección durará cuatro turnos, o hasta que algún ataque espiritual choque contra ella. En definitiva, reduce ese único embate en [Potencial Mágico del PJ]/2, redondeado hacia abajo. Poniendo un ejemplo, si un Sereiph usa esta técnica y tiene Potencial Mágico 8, cualquier primer ataque espiritual que afecte a sus aliados se verá disminuido en 4 PM. También actúa sobre sí mismo.
Si por el contrario se topase con un ser maligno, depositará sobre ellos la misma luminiscencia, mas ésta tendrá un efecto adverso, aumentando la magnitud del siguiente ataque espiritual que caiga sobre ellos en un [Potencial Mágico del PJ]/2. Cuenta con una duración de tres turnos, o hasta que se gatille la habilidad.
Si bien atraviesa todos los objetos materiales, puede bloquearse con energía espiritual. Se puede utilizar una vez por combate.
Awakening (a partir de nivel 80)
Tanto la protección como la amplificación de daño no se limitarán a la siguiente ofensiva que reciban los respectivos afectados por el talento, sino que la acción permanecerá hasta que termine la duración del mismo (4 turnos en el efecto benigno, 3 turnos en el efecto maligno).


Talentos Superiores de los Sereiphs

Destello Sereiph (Nivel 30 + Tema) : Otorga al sereiph una armadura especial que le da +2 a un par de atributos. Este talento tiene una duración de 3 tunos y se necesita 5 para recargarlo.

Bestia ex Caelum (Nivel 45 + Tema): Es capaz de invocar a una bestia guardiana creada originalmente por el user. No podra ser dragón, fénix, sirena o tritón. Esta bestia tendra su propio poder y armas y tendra el 60% de los atributos del personaje (en caso de que al calcularlo no sea justo, se mirara a la baja) teniendo que ser redistribuidos a voluntad del user. Esta bestia tenda un +3 contra seres malignos en uno de sus atributos. Solo dura tres turnos.

Destello Final (Nivel 75 + Tema):  Le permite cubrirse de una armadura dorada que puede ser descrita libremente por el user y que lo inmuniza a magia oscura. Mientras lleva esta armadura puede lanzar su técnica maestra "Sanctus Omega" que lanza una lluvia de purificadores y perforantes rayos sagrados que persiguen a todo ser oscuro que detecten pudiendo ser lanzados desde diferentes flancos. Este talento solo dura tres turnos y se puede usar una única vez. Su PM gana un +5 adicional durante esta forma contra seres demoníacos.

Ficha de los Sereiph (Esto es lo que hay que rellenar para esta raza)

Nombre completo:

Número de cuenta:

Edad:

Raza: (Evidentemente hay que poner Sereiph)

Poder: (Elegir un poder a elección libre)

Poder secundario: (Este poder solo se podra usar llegando al rango Serafín)

Arma principal: (El arma principal es la que se crea con la luz sagrada ya descrita y que se ve como energía luminosa. El arma puede tener la forma que se quiera y pueden ser duales)

Armas secundarias: (El resto del equipo que es totalmente libre)

Armadura angelical: (Descripción de la armadura que se obtiene al llegar al rango de Ángel)

Bestia guardiana: (Son capaces de invocar a una bestia guardiana inventada por el propio usar. Esta bestia compartira la mitad del numero de puntos totales del usar y seran repartidos a voluntad del usar. La bestia guardiana tendra su propio poder y sus propias armas)

Ventajas: (Descritas en los rangos)

Desventajas: (Descritas en los rangos)

Personalidad:

Aspecto físico:

Relaciones:

Clan y/o gremio: Aqui se pondran los clanes o gremios a los que se pertenece

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