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Rol Social [2.0]

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Rol Social [2.0]

Mensaje por Sören Vorgrimier el Vie Jun 05, 2015 5:02 pm



Referente a rol social en ERAD

1. Conversión entre Sereiph, Talaghan y Némesis


Hay formas de que una raza pase a otra por acciones interpretativas que se puedan dar mediante avance la trama o el rol. A continuación pasaremos a explicarlas:

Sereiph: Hay una forma para que un Sereiph se convierta en un Talaghan y otra para que se convierta en Némesis.

-> Talaghan: Si a un Sereiph le arrancan las alas, ya sean enemigos como acto de humillación tras una derrota, u otros Sereiph aliados como castigo y destierro por la derrota o desobediencia en el incumplimiento de su misión, se convertirá en un Talaghan.

A los pocos días del hueco que dejarán las antiguas alas blancas emergerán unas alas de plumaje negro como la noche que culminarán su metamorfosis en Talaghan.

-> Némesis: Si un Sereiph bebe una pequeña dosis de sangre demoníaca sufrirá un terrible malestar. Todo su cuerpo será sacudido por una temible enfermedad, provocándole fiebre alta, nauseas, mareo, visión borrosa, etc.

Sin embargo si la dosis es grande el Sereiph sufrirá una metamorfosis, el plumaje blanco de sus alas se desprenderá como la muda de un animal y estas modificarán su estructura osea hasta tomar la forma en alas de murciélago, culminando así su transformación en Némesis.

El beber la sangre de un demonio es un acto de deshonra para los Sereiph, ya sea por voluntad propia o coacción. Según el caso, el Consejo Sereiph pueden dictaminar que el ser que ha probado la sangre demoníaca sea desprovisto de sus alas y desterrado de la Orden. Además de esto, una vez prueban la sangre de demonio su cuerpo aun contrariando sus propios deseos ansía beber más de esa sangre, convirtiéndose en una droga para ellos. Si por algún casual el Consejo no dictaminan que a este ser se le deben arrancar o cortar las alas como castigo por su impureza el individuo será encerrado durante meses en una prisión, hasta que su cuerpo esté descontaminado completamente de esta sustancia.

La sangre de los demonios es muy adictiva para cualquier ser, una vez es probada por un individuo ansiará más, aunque esto sólo le perjudique.

Talaghan: Un Talaghan puede recibir la redención por parte de un Sereiph o ser convertido en un Demonio.

-> Sereiph: Si después de un combate entre un Sereiph y un Talaghan, el Sereiph lo derrota y tiene misericordia de él, en vez de asesinarlo directamente, puede realizar un ritual de purificación para devolver su gracia (su poder etéreo) al sujeto.

Para hacer esto el Sereiph debe clavar su espada o arma en el corazón del Talaghan, y recitar unas palabras en enoquiano (La antigua lengua de los ángeles). A continuación el Talaghan se envolverá en una luz blanca y desaparecerá. Al cabo de unos días renacerá como Sereiph en algún lugar del mundo y tendrá las mismas capacidades que tenía como Talaghan, salvo por el hecho de que su memoria, menos el recuerdo de su antiguo nombre, estará completamente borrada por su renacer. Ya no recordará nada de su pasado y podrá ser una persona completamente nueva.

-> Némesis: Si un Talaghan prueba una gran cantidad de sangre demoníaca puede convertirse en un Demonio, sufriendo una metamorfosis similar a la que sufren los Sereiph cuando se convierten en Demonios.

Sin embargo para un Talaghan la sangre de los Demonios no le provoca ningún tipo de enfermedad, sino un profundo placer y una tranquilidad sin parangón. Aunque si es igual de adictiva que para los Sereiph.

Némesis: En el caso de los Demonios. Estos no pueden volver a ser Talaghan de ninguna manera, pero si pueden ser convertidos en Sereiph.

-> Sereiph: Exactamente igual que la conversión de Talaghan a Sereiph. El ritual es el mismo y los efectos los mismos, el renacer del demonio en un Sereiph.

2. Alcanzar mayores rangos


Rangos de Leyenda

Rey de los Espadachines: Hay que llegar a Nivel 50 y haber derrotado al menos a tres enemigos (Personajes de jugadores, no NPJ) desde que comenzó el rol de ese personaje, usando una espada como arma, aunque esta se combine con el poder del propio personaje para aumentar su potencia en combate. Una vez alguien ha obtenido este rango, podrás arrebatárselo y obtenerlo para ti derrotando a ese personaje en un combate.

Descendiente de Sagitario: Hay que llegar a Nivel 50 y haber derrotado al menos a tres enemigos (Personajes de jugadores, no NPJ) desde que comenzó el rol de ese personaje, usando un arma a distancia (Arco, ballesta, pistolas, etc), aunque esta se combine con el poder del propio personaje para aumentar su potencia en combate. Una vez alguien ha obtenido este rango, podrás arrebatárselo y obtenerlo para ti derrotando a ese personaje en un combate.

Taumaturgo Rúnico: Hay que llegar a Nivel 50 y haber derrotado al menos a tres enemigos (Personajes de jugadores, no NPJ) desde que comenzó el rol de ese personaje, usando solamente magia como arma, es decir, sin usar ningún arma para los combates, sólo el dominio experto e ingenioso de su propia magia. Una vez alguien ha obtenido este rango, podrás arrebatárselo y obtenerlo para ti derrotando a ese personaje en un combate.

Puño de la Devastación: Hay que llegar a Nivel 50 y haber derrotado al menos a tres enemigos (Personajes de jugadores, no NPJ) desde que comenzó el rol de ese personaje, usando sólo el combate cuerpo a cuerpo y las artes marciales, aunque el estilo de lucha cuerpo a cuerpo se combine y potencie con el poder del propio personaje. Una vez alguien ha obtenido este rango, podrás arrebatárselo y obtenerlo para ti derrotando a ese personaje en un combate.

Rangos Raciales

Maestro Sereiph: Hay que llegar a Nivel 50 y haber derrotado al menos a 3 individuos de poder semejante (Personajes de jugadores, no NPJ) combate singular (no cuentan entrenamientos) desde que comenzó el rol de ese personaje.

Capitán de los Cielos: Reúne y capitanea a cuatro ángeles (Cinco contándote a ti) y forma una Hermandad o División de ángeles con nombre propio.


Daemon Magna: Hay que llegar a Nivel 50 y haber derrotado al menos a 3 individuos de poder semejante (Personajes de jugadores, no NPJ) combate singular (no cuentan entrenamientos) desde que comenzó el rol de ese personaje.

General del Infierno: Reúne y capitanea a cuatro demonios (Cinco contándote a ti) y forma una Hermandad o División de demonios con nombre propio.


Arconte Sombrío: Hay que llegar a Nivel 50 y haber derrotado al menos a 3 individuos de poder semejante (Personajes de jugadores, no NPJ) combate singular (no cuentan entrenamientos) desde que comenzó el rol de ese personaje.

Comandante de la Sombra: Reúne y capitanea a cuatro ángeles caídos (Cinco contándote a ti) y forma una Hermandad o División de ángeles caídos con nombre propio.


Rey Deva: Hay que llegar a Nivel 50 y haber derrotado al menos a 3 individuos de poder semejante (Personajes de jugadores, no NPJ) combate singular (no cuentan entrenamientos) desde que comenzó el rol de ese personaje.

Héroe de los Elementos: Reúne y capitanea a cuatro Devas (Cinco contándote a ti) y forma una Hermandad o División de Devas con nombre propio.


Rey de los Draxars:Hay que llegar a Nivel 50 y haber derrotado al menos a 3 individuos de poder semejante (Personajes de jugadores, no NPJ) combate singular (no cuentan entrenamientos) desde que comenzó el rol de ese personaje.

Maestro de Dragones: Reúne y capitanea a cuatro Draxars (Cinco contándote a ti) y forma una Hermandad o División de Draxars con nombre propio.


Quasar: Hay que llegar a Nivel 50 y haber derrotado al menos a 3 individuos de poder semejante (Personajes de jugadores, no NPJ) combate singular (no cuentan entrenamientos) desde que comenzó el rol de ese personaje.

Adalid de los Eternos: Reúne y capitanea a cuatro Titanes (Cinco contándote a ti) y forma una Hermandad o División de Titanes con nombre propio.

Rey Astral: Aquel que llegue a ser el primer Arconte (O el único) se convertirá automáticamente en Rey Astral, pero una vez haya un Rey, si otro Arconte quiere su cargo, podrá retarle a un duelo, en el que si lo derrota, podrá obtener la corona y volver al antiguo Rey como un Arconte más a su servicio.

3. Rasgos identificativos de raza


Los ojos son el espejo del alma, cada raza tiene unos ojos propios con los que dejar claro a las razas ajenas a qué raza pertenecen en sólo un instante y sin armar demasiado revuelo como ocurriría si mostraran las alas en mitad de la calle. Esto es una especie de presentación e identificación que usan ya sea para informar a sus aliados de quienes son o para alertar a sus enemigos de a quién se enfrentan. Estos detalles son los siguientes:

Sereiph: Cuando quieren dejar claro a los que le rodean que son Sereiph, tornan su iris de un color celeste muy resplandeciente, un azul gélido que resulta muy llamativo y claramente identificativo de la raza de los cielos.

Sereiph:


Demonios: Cuando los demonios quieren dejar claro a los que le rodean su raza e infundir temor en sus presas muestran un siniestro detalle, sus ojos pierden el iris y la pupila y se tornan completamente negros, cobrando así sus rostros un aspecto terrorífico.

Demonios:


Talaghan: Cuando los ángeles caídos quieren dejar claro a los que le rodean la raza a la que pertenecen sus ojos cambian, sean del color que sean pasa a convertirse en un llamativo y fulgurante color dorado, y sus pupilas se tornan rasgadas y afiladas como las de una serpiente.

Talaghan:


Draxar: Cuando estos individuos quieren mostrar la raza a la que pertenecen abiertamente a los que les rodean, sus ojos pasan de tener aspecto humano a tomar forma en los ojos de un dragón.

Draxars:


Devas: Estos seres no tienen ningún rasgo distintivo por el que puedan mostrar su raza a los que lo rodean, a menos que lo hagan de forma abierta, diciéndolo ellos mismos.

Titanes: A estos seres se les reconoce fácilmente por su particular aspecto, al ser armaduras que en esencia no contienen a un ser de carne en su interior, sino a una masa de pura energía, su aspecto es demasiado particular como para no ser irreconocibles.

4. Rol Erótico

Los personajes de ERAD comen, luchan, trabajan, se emborrachan... ¿Por qué no iban a poder tener relaciones sexuales?

Así que como es obvio. Por si alguno puede tener dudas sobre si existe la posibilidad o no, en este Foro está perfectamente autorizado el realizar con total libertad y sin restricciones ni censuras, cualquier tipo de rol sexual entre personajes.


5. Tabla de Relaciones entre Razas


Las diferentes razas de ERAD han mantenido a lo largo de los siglos toda clase de contactos, en ocasiones muchas de ellas se han enfrentado y en otras se han aliado para hacer frente a un enemigo común. A continuación os mostramos una tabla en la que se describe como se llevan, en líneas generales, las diferentes razas del foro y facilitar de esta manera vuestros roles e interpretación. 

 Ángeles Blancos  Ángeles Caídos  Demonios  Devas  Draxars  Titanes 
 Ángeles Blancos  Indiferencia Archienemigo Amistad  Enemigos Enemigos
 Ángeles Caídos Indiferencia Indiferencia  Indiferencia  Indiferencia  Indiferencia 
 Demonios Archienemigo  Indiferencia  Enemigos Amabilidad Amabilidad
 Devas Amistad Indiferencia Enemigos  Enemigos Archienemigo
 Draxars Enemigos Indiferencia Amabilidad Enemigos Enemigos
 Titanes Enemigos Indiferencia Amabilidad Archienemigo Enemigos
-Archienemigos: La raza en cuestión considera que es un deber acabar con todos y cada uno de los miembros de la otra. Cualquier tipo de relación o pacto sería un escándalo y estaría muy mal visto por ambas partes. 
-Enemigos: Las razas no tienen buenas relaciones pero llegado el caso pueden firmar tratados, hacer treguas o, sencillamente, mantener una paz armada hasta que llegue el momento oportuno. 
-Indiferencia: ¿Aliarse o luchar? Difícil decisión...
-Amabilidad: Se mantienen buenas relaciones aunque estas no son irrompibles. Pueden darse casos de conflictos aunque lo normal es que mantengan relaciones cordiales y que se alíen para hacer frente a enemigos comunes.
-Amistad: Las razas se consideran hermanadas.

6. ¿Qué hacer si el compañero de Tema se ausenta del rol?


Con motivo de aligerar el rol y que varios usuarios no se queden paralizados por otros usuarios que suelen rolear con muy poca asiduidad o que por problemas personales se ausentan y dejan el rol a medias, se pasan a crear algunas pequeñas directrices a los que el usuario activo se puede acoger si ve que dejan a su personaje paralizado en un rol.

- En Temas Sociales, si es entre dos personajes solamente, el que quede activo en vez de esperar a su compañero, si ve que se aburre puede inventar una excusa Onrol para abandonar el tema de manera abrupta, aunque sea medianamente coherente, y así poder abrir otro Tema con algún otro usuario que sí sea activo. Si el tema es de más de dos personajes y sólo uno está inactivo, podéis simplemente saltar al usuario inactivo y proseguir la conversación los demás integrantes del Tema, interpretando que el personaje inactivo en todo momento está allí presente y se mantiene en silencio escuchando toda la conversación, y ya intervendrá en esta cuando el usuario vuelva a la actividad.

- En Temas de Combate, si el rival pasa sin postear más de 48 horas, y aunque se le avise por MP no da señales de vida para explicar la razón por la que no postea, el usuario podrá hacer que su acción anterior, si dirigía un golpe hacia cualquier parte del cuerpo enemigo, atine en el rival haciéndole un daño medio, es decir, un daño moderado con el que el rival ausente pueda seguir luchando. Si después de esto, a las 72 horas, el usuario inactivo aún no ha posteado, el rival podrá asestarle un nuevo ataque que lo deje fuera del combate (Sin matarlo). Si el usuario sin embargo, tras recibir el primer ataque de las 48 horas ausente, sigue roleando pero nuevamente vuelve a ausentarse 48 horas o más en otro turno, su rival podrá esa segunda vez lanzarle un ataque que lo deje fuera de combate esta vez y salir del Tema con la victoria.

- En Tramas, es el Narrador el que decidirá el que el usuario inactivo queda fuera de combate o fuera de la Trama de alguna manera, para no obstaculizar el trascurso de la Trama para el resto de sus compañeros.


Última edición por Sören Vorgrimier el Sáb Ene 09, 2016 10:49 pm, editado 8 veces


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Sören Vorgrimier
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