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Evolución de Personajes [3.0]

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Evolución de Personajes [3.0]

Mensaje por Zeixen Kraust el Vie Jun 05, 2015 5:05 pm



Todo lo referente al progreso de los personajes en ERAD

1. Sistema de Niveles

 

El Sistema de Niveles de ERAD es simple, los niveles van del 1 al 100. Todos los personajes empiezan con Nivel 1 y van subiendo niveles mediante la entrega de Temas  que hayan finalizado. A diferencia de otros foros, o de este mismo foro en antiguas etapas, este Sistema de Niveles no indica por sí sólo la fuerza o el poder del personaje, sino que conforme se va subiendo de Nivel se obtienen tres tipos de puntos:

Puntos de Atributo (PA): Cada diez niveles se obtendrá un número determinado de Puntos de Atributo (Para más información leer el apartado de Sistema de Atributos más abajo). Con estos puntos el usuario podrá fortalecer varios aspectos o características del personaje a su gusto. Es decir, los puntos fuertes y débiles del personaje serán completamente decisión del usuario, el cual lo personalizará a su gusto. Es por esto por lo que decimos que un personaje no es más fuerte en sí por tener más nivel que otro, aunque claro está, el personaje que tiene más nivel por pura lógica habrá incrementado sus atributos más veces, por lo que sus características serán superiores al que acaba de comenzar y tiene sus atributos más básicos.

Puntos de Esencia (PE): Estos puntos se adquieren presentando Temas e, igual que pasa con los Niveles, cada cierto tipo de Tema recompensa al jugador y su personaje con más o menos puntos. Estos puntos sirven para canjearlos en el Templo de la Sabiduría donde hay una amplia lista de Hechizos y Habilidades Especiales. Aveces, se tendra en cuenta el nivel de rol para determinar el número de puntos.

Puntos de Experiencia (PX): Estos puntos se adquieren, también, presentando Temas Sociales e, igual que pasa con los Niveles, cada cierto tipo de Tema recompensa al jugador y su personaje con más o menos puntos. Estos puntos permiten a los usuarios alcanzar nuevos niveles. Cada 10 puntos de experiencia se consigue un nivel y dependera del nivel del personaje lo que se gane en los distintos temas. Aveces, se tendra en cuenta el nivel de rol para determinar el número de puntos.

Obtención de Niveles

Los Niveles se irán obteniendo conforme el personaje complete Temas de Rol y los presente en el Tema de "Petición de Puntos de Experiencia". Claro está, según el tipo de Tema, tendrá una complejidad o dificultad mayor, por lo que dará una mayor cantidad de puntos al personaje. La escala de valores, según el nivel del pj y el tipo de tema, es la siguiente:

Temas de Combate


  • Hasta el nivel 15: Se ganan +12 puntos de experiencia ganando el combate y +9 puntos de experiencia los que no ganen. Si se empata, los dos ganan +9 puntos de experiencia.
    .
  • Hasta el nivel 30: Se ganan +10 puntos de experiencia ganando el combate y +7 puntos de experiencia los que no ganen. Si se empata, los dos ganan +7 puntos de experiencia.

  • Hasta el nivel 45: Se ganan +8 puntos de experiencia ganando el combate y +6 puntos de experiencia los que no ganen. Si se empata, los dos ganan +6 puntos de experiencia.

  • Hasta el nivel 60: Se ganan +6 puntos de experiencia ganando el combate y +4 puntos de experiencia los que no ganen. Si se empata, los dos ganan +4 puntos de experiencia.

  • Hasta el nivel 75: Se ganan +4 puntos de experiencia ganando el combate y +2 puntos de experiencia los que no ganen. Si se empata, los dos ganan +2 puntos de experiencia.

  • Hasta el nivel 100: Se ganan +2 puntos de experiencia ganando el combate y +1 puntos de experiencia los que no ganen. Si se empata, los dos ganan +1 puntos de experiencia.


Temas Sociales o Pasados


  • Hasta el nivel 15: Se ganan +7 puntos de experiencia.
    .
  • Hasta el nivel 30: Se ganan +6 puntos de experiencia.

  • Hasta el nivel 45: Se ganan +5 puntos de experiencia.

  • Hasta el nivel 60: Se ganan +4 puntos de experiencia.

  • Hasta el nivel 75: Se ganan +3 puntos de experiencia.

  • Hasta el nivel 100: Se ganan +2 puntos de experiencia.


Temas de Trama Global


  • Hasta el nivel 15: Se ganan entre +20 puntos de experiencia y +15 puntos de experiencia.
    .
  • Hasta el nivel 30: Se ganan entre +18 puntos de experiencia y +13 puntos de experiencia.

  • Hasta el nivel 45: Se ganan entre +16 puntos de experiencia y +11 puntos de experiencia.

  • Hasta el nivel 60: Se ganan entre +14 puntos de experiencia y +9 puntos de experiencia.

  • Hasta el nivel 75: Se ganan entre +12 puntos de experiencia y +7 puntos de experiencia.

  • Hasta el nivel 100: Se ganan entre +10 puntos de experiencia y +5 puntos de experiencia.


Temas de Trama


  • Hasta el nivel 15: Se ganan entre +17 puntos de experiencia y +10 puntos de experiencia.
    .
  • Hasta el nivel 30: Se ganan entre +15 puntos de experiencia y +8 puntos de experiencia.

  • Hasta el nivel 45: Se ganan entre +13 puntos de experiencia y +6 puntos de experiencia.

  • Hasta el nivel 60: Se ganan entre +11 puntos de experiencia y +4 puntos de experiencia.

  • Hasta el nivel 75: Se ganan entre +9 puntos de experiencia y +2 puntos de experiencia.

  • Hasta el nivel 100: Se ganan entre +7 puntos de experiencia y +1 punto de experiencia.


Esta permitido matar en temas de combate y en tramas, ambos casos en presente, a partir de Nivel 50 no pudiendo matar a nadie de nivel inferior. Si en una trama hay personajes con menos del nivel 50, no se podrá matar. Aquel que pierda a su personaje podrá crear uno nuevo manteniendo niveles y PE del fallecido, perdiendo armas y talentos.


 
2. Sistema de Atributos


Para entender el sistema de atributos de ERAD, lo primero es explicar de forma clara y concisa lo que supone cada atributo para el personaje. Existe un total de 8 atributos que el usuario puede mejorar a placer para así personalizar en mayor medida a su personaje:

Fuerza: Este atributo determina la fuerza que es el potencial físico que tiene el personaje, su capacidad para hacer heridas más profundas con un golpe de su arma o de sus extremidades, así como de resistir el impacto del choque de su arma contra la del enemigo sin hacerle retroceder. Es decir, es la fuerza muscular del personaje, si un individuo es mucho más fuerte que otro, las heridas con la espada que este le haga a su rival serán más profundas (Dependiendo de la Fuerza del rival), y si el rival bloquea un espadazo de este sujeto, al tener mayor fuerza, se verá obligado a retroceder unos metros sobre el terreno o incluso pueda salir volando por los aires, si la diferencia de fuerzas es muy grande. Además, si en ese choque de armas en el que uno de los individuos tiene una fuerza elevada, las armas que se usan son de acero convencional, estas podrían quebrarse e incluso romperse tras recibir un par de impactos de gran calibre.

Además, del potencial físico para hacer daño, también determina la dureza de la piel o del cuerpo del personaje ante ataques físicos (Sólo físicos). Es decir, si un personaje recibe por ejemplo el tajo de una espada enemiga en su pecho, la fuerza que este tenga como atributo determinará la profundidad del daño en función de la fuerza del enemigo, es decir, si el rival tiene 8 de Fuerza y nuestro personaje tiene 2 puntos de fuerza, prácticamente nos partirá por la mitad. Cuanto más parejos sean los atributos como la Fuerza de un personaje, y la fuerza de su rival, más moderado será el daño, es decir, si la fuerza de uno es 5, y la fuerza de otro es 5, el daño será un daño medio, dolerá claro, pero podrá seguir luchando perfectamente. Más adelante se mostrará como interpretar las diferencias de atributos entre personajes.

Aclaración Extra: La fuerza a nivel interpretativo va en función del personaje, el que quiera puede interpretar que su piel es dura ante el daño del enemigo, y el que guste de llevar armaduras, puede interpretar que lo es que dura es su armadura, y que esta es la que repele el daño; en sí mismas las armaduras no ofrecen protección extra, pero sí se puede interpretar que la resistencia del propio personaje venga acorde a su armadura, si es un personaje que gusta de llevar armaduras en casi todo momento.


Destreza: La destreza engloba cuatro parámetros a tener en cuenta a la hora del combate.

Por un lado a la velocidad de movimiento con la que el personaje asesta sus golpes o disparos, y a la precisión que estos tienen. Alguien muy fuerte pero con sólo 1 punto de Destreza quizá sea muy destructivo lanzando tajos con un arma grande, en una guerra quizás pueda causar muchos daños realizando ataques en área con su enorme espadón, de forma que dañe a todo lo que lo rodea, pero a la hora de golpear a un sólo enemigo en un punto delicado, como puede ser la garganta o el cuello, será alguien lento y poco preciso.

Y por otro lado, la velocidad del personaje como la rapidez de tu personaje corriendo, ya sea para abalanzarse sobre su enemigo, como para correr y huir de él, y como la velocidad de reacción de tu personaje ante las acciones del enemigo, o lo que se ha llamado siempre como "los reflejos del personaje". Cuando nuestro personaje teniendo poca Velocidad intenta bloquear o esquivar el ataque de un rival, como la Velocidad mide la velocidad de reacción, si el rival ataca muy rápido, tu velocidad de reacción para mover tu brazo e interponer la hoja de tu espada en la trayectoria de la espada enemiga será lenta y por lo tanto es muy posible que te hieran.

Potencial Mágico: Este atributo engloba dos parámetros a tener en cuenta: La potencia del ataque mágico lanzado, y la versatilidad dominando la magia, es decir, si un personaje tiene un Potencial Mágico bajo, sus ataques mágicos harán daños más leves, y la variedad de formas en las que podrá moldear su magia estará más limitada, como dos ejemplos básicos de lo que hablamos sobre versatilidad, alguien con un Potencial Mágico de 2 puntos quizá sólo podrá lanzar bolas de fuego, o rayos de electricidad desde sus manos, es decir, ataques lineales en línea recta, que en casos normales serán fáciles de evadir. Sin embargo alguien que tiene un Potencial Mágico de 8 puntos podrá invocar por ejemplo veinte espadas de hielo que converjan sobre el enemigo desde múltiples ángulos, limitándole así las vías de escape, y convirtiéndolo así en un ataque mucho más peligroso.

Además, también determina la defensa mágica del personaje, incluyendo, su guardía mágica. La utilidad de la defensa mágica es la utilidad de este atributo es defender su cuerpo de daños mágicos como pueden ser los daños de la quemadura causada por una bola de fuego, o el ser ensartado por esquirlas o espadas de piedra conjuradas por el enemigo. Por otro lado, la guardía mágica determina la velocidad de reacción de la magia a la hora de defender el cuerpo del propio usuario, es decir, si el enemigo ataca tu pecho con un ataque mágico y tú tienes poca Defensa Mágica (Potencial Mágico), la única forma para proteger tu cuerpo del daño sin esquivar el ataque será usar magia para que te recubra la zona que se pretende herir y minimice o suprima el daño mágico. Tu Guardia Mágica determinará la velocidad a la que por ejemplo una densa y dura capa de hielo cubre tu pecho, protegiéndolo como una armadura, y al mismo tiempo también representará la dureza de esa capa de hielo. Es decir, a mayor Guardia Mágica, mayor será tu velocidad de reacción para cubrir tu cuerpo con magia ante una situación de peligro a corta distancia que te coja por sorpresa, y mayor será la dureza de esa capa protectora. No obstante, la fuerza brutal podrá romper esa guardia con facilidad si la diferencia entre este atributo y la Fuerza del enemigo es notable, y en ese caso sólo el Potencial Mágico te permitirá salir airoso del daño o al menos reducirlo.

Destreza Mágica: Este atributo determina la velocidad de movimiento de la magia y su precisión a la hora de atacar al enemigo, a mayor Destreza Mágica más rápido se canalizara la magia y surcará el espacio que separa a los dos rivales, siendo así más difícil de esquivar.

Además de los atributos, se crean una serie de bonus para según que tipo de personajes. Si es un personaje con puntos en facultades tanto físicas como mágicas, tendra su bonus predeterminado. Si es un personaje con solo facultades físicas, tendrá bonus físico y si es de facultades mágicas tendrá bonus mágico.

Los tres bonus son:

Bonus General: El potencial mágico podra influir en los atributos físicos de la forma que el usuario especifique en la ficha de su personaje, sin poder salirse de esas formas de usos que haya descrito. Este bonus suma al atributo fisico respectivo de la siguiente forma:
+1 con 2 de Potencial Mágico al menos
+2 con 6 de Potencial Mágico al menos
+3 con 10 de Potencial Mágico

Bonus Físico: La destreza influira directamente sobre la Fuerza. No hace falta especificar nada en la ficha para esto. Este bonus suma a la fuerza de la siguiente forma:
+1 con 2 de Destreza al menos
+2 con 6 de Destreza al menos
+3 con 10 de Destreza

Bonus Mágico: La destreza mágica influira directamente sobre el Potencial Mágico. No hace falta especificar nada en la ficha para esto. Este bonus suma al Potencial Mágico respectivo de la siguiente forma:
+1 con 2 de Destreza Mágica al menos
+2 con 6 de Destreza Mágica al menos
+3 con 10 de Destreza Mágica


 
Diferencia entre Atributos:


0 o 1 Puntos de Diferencia: En este caso la diferencia es nula, tanto si hablamos del mismo atributo en dos personajes distintos, o de dos atributos opuestos, si un personaje tiene Fuerza 2 y el otro Fuerza 4, la diferencia apenas será perceptible, y si un personaje tiene Fuerza 2 y el otro Fuerza 4, la diferencia no se notará, el arma del que tiene Fuerza 2, hará un daño moderado al de Fuerza 4, ni muy grave ni muy leve (También depende de cual sea la zona herida, eso ya es algo interpretativo por mera lógica).

2 Puntos de Diferencia: En este caso la diferencia es leve. Si un personaje tiene Fuerza 2 y el otro Fuerza 5, habrá una ligera diferencia que hará más fuerte al que tiene Fuerza 5. En el caso de que un personaje tenga Fuerza 2 y el otro Fuerza 5, la diferencia será pequeña, el arma del que tiene Fuerza 2, hará un daño moderado un poco más leve al de Fuerza 5, porque ya se empezará a sentir un poco más la armadura natural que protege su cuerpo (También depende de cual sea la zona herida, eso ya es algo interpretativo por mera lógica).

3 Puntos de Diferencia: En este caso la diferencia es grande. Si un personaje tiene Fuerza 2 y el otro Fuerza 6, habrá una diferencia notable que hará considerablemente más fuerte al que tiene Fuerza 6. En el caso de que un personaje tenga Fuerza 2 y el otro Fuerza 6, la diferencia será bastante grande, el arma del que tiene Fuerza 2 hará un daño muy leve al que posee Fuerza 6.

4 Puntos de Diferencia o más: En este caso la diferencia es abrumadora, comparar los atributos es como enfrentar a un niño contra un adulto, si uno tiene Fuerza 2, y el otro tiene Fuerza 7, será como si un chico de 6 o 7 años intentara comparar su fuerza con la de un adulto de 25 años. Lo mismo ocurre en el caso de que uno tenga Fuerza 2 y el otro Fuerza 7, el arma directamente rebotará al golpear la piel o el cuerpo del enemigo.

Cómo aumentar los atributos

Conforme tu personaje progrese y suba de Nivel irá llegando a ciertas cifras de Nivel en las que obtendrá una nueva cantidad de puntos, qué el usuario podrá repartir a su antojo entre los 4 Atributos existentes como más le guste. Cada Atributo tendrá un tope de 10 puntos, es decir, para tener todos los Atributos al máximo Nivel necesitarías de 40 Puntos de Atributo; sin embargo el número máximo de Puntos de Atributo que podrás adquirir es de 20, de forma que en tus manos quedará con esos puntos el decidir en qué aspectos es fuerte tu personaje y en cuales es débil. De esta forma el personaje es completamente personalizable, pero no existen personajes buenos en todo, todos tendrán sus fortalezas y debilidades, y en muchas situaciones requerirán de aliados y trabajo en equipo para poder hallar la victoria contra un enemigo que en un combate 1 vs 1 te pondría en un enorme aprieto.

Todos los personajes empiezan con un total de 4 Puntos de Atributo cuando hacen la ficha, que repartirán como quieran en un comienzo. A partir de ahí recibirán ciertos Puntos de Atributos cada vez que lleguen a un determinado nivel, con los que podrán volver a mejorar un poco más sus atributos, hasta llegar al total de 20 PA en total.

Nivel 10: +1 PA

Nivel 20: +1 PA

Nivel 30: +2 PA

Nivel 40: +1 PA

Nivel 50: +3 PA

Nivel 60: +1 PA

Nivel 70: +2 PA

Nivel 80: +1 PA

Nivel 90: +1 PA

Nivel 100: +3 PA

Potencia muscular según la Fuerza:

Dependiendo de la fuerza del personaje, este tendrá una fuerza muscular mayor, que le permitirá hacer cosas mucho más impresionantes. Queda prohibido que un usuario use su poder de ciertas maneras o darles ciertos efectos sin tener el nivel adecuado para ello.
   
0-1 Puntos de Fuerza: Eres algo más fuerte que un humano común, el equivalente a un soldado o un humano adiestrado en el arte del combate.
   
2 Puntos de Fuerza: Posees una fuerza considerable, capaz de agrietar el suelo con un golpe de tu arma o tus extremidades.
   
3 Puntos de Fuerza: Tu fuerza empieza a ser un factor bastante determinante, eres capaz de agrietar armas enemigas de acero común con tus golpes o los golpes de tu arma. También eres capaz de derribar paredes con simple fuerza bruta.
   
4 Puntos de Fuerza: Tu potencia muscular comienza a sobrepasar los límites convencionales. Puedes doblar el acero con tus dos manos y destruir las armas de dicho material con dos de tus golpes. Eres capaz alzar automóviles con facilidad y lanzarlos a tus enemigos o destruirlos con un puñetazo.
   
5 Puntos de Fuerza: Ya tienes la capacidad de mandar a volar camiones de carga pesada con uno de tus golpes, y las armas de acero apenas resisten uno de los tuyos. Incluso puedes sacudir edificios con tus dos manos hasta derribarlos sin mucha dificultad o levantarlos no tal fácilmente y usarlos de proyectiles.

6 Puntos de Fuerza: Eres considerado una bestia entre los tuyos, capaz de destruir un edificio con uno de tus golpes, las armas de acero común que se interponen en el trayecto de tus armas se parten sin dificultad, y las que son de minerales Shungit y Amatheon se agrietan y pueden ser partirse si reciben dos de tus golpes.

7 Puntos de Fuerza: Eres tan fuerte que puedes levantar buques cargueros enteros con un solo dedo. Uno de tus puños haría temblar a un monte entere y con mucho esfuerzo serías capaz de levantarlo.

8 Puntos de Fuerza: Eres una criatura imparable, capaz de destruir como servilletas las armas de acero común, y de minerales Shungit y Amatheon con sólo uno de tus golpes. Tan sólo un pisotón tuyo puede provocar un cráter de diez metros de radio y profundidad, pero si asestas un golpe con toda tu fuerza al suelo podrías crear un cráter de cien metros de radio y profundidad, que derrumbaría los edificios de esa área y haría vibrar la tierra de toda la ciudad de manera notable.

9 Puntos de Fuerza: Ya prácticamente no tienes límites. Podrías destruir montes con un solo golpe y, salvo el Orihalcón, ningún material te detendría. En cuanto a éste último, puedes agrietarlo con tus golpes, aunque tendrías que estar un largo tiempo para poder quebrarlo y te costaría bastante esfuerzo.

10 Puntos de Fuerza: Tu fuerza es tan colosal que el techo es la imaginación. Literalmente serías capaz de hacer malabares con montañas. Podrías lanzar un automóvil con tanta potencia que llegaría a Lunagia. En cuanto al Orihalcón, serías capaz de quebrarlo con tres de tus golpes.

Capacidad de los poderes según el Potencial Mágico:

Dependiendo del Potencia Mágico del personaje, éste puede moldear su poder para usarlo de ciertas maneras u otras, empezando desde lo más básico como tirar un rayo en línea recta a lanzar un poderoso ataque con la forma de algún animal y que persiga al adversario cuando haya subido de nivel. Queda prohibido que un usuario use su poder de ciertas maneras o darles ciertos efectos sin tener el atributo al nivel adecuado para ello.
   
0-1 Puntos de Potencial Mágico: Ataques espirituales básicos, como lo sería una bola de fuego que quepa en la mano o un rayo. Tienen en común que normalmente, si se lanzan, seguirán en línea recta y que el tamaño del ataque no va a ser muy grande.
   
2 Puntos de Potencial Mágico: Los ataques mágicos ya no tienen porque ser lineales, pueden ser más curvos y seguir un poco las instrucciones de su ejecutor (sin tener efectos persecutorios)
   
3 Puntos de Potencial Mágico: Puede canalizar suficiente mágica como para crear sus propios escudos mágicos o cubrir algunas partes de su cuerpo, cuya resistencia vendra determinada por el potencial máagico
   
4 Puntos de Potencial Mágico: Ataques de mayor envergadura que pueden adoptar otras formas, como lo sería un rayo con forma de Dragón, o más numerosos, como lo sería una descarga de hojas de luz.
   
5 Puntos de Potencial Mágico: Ya no solo puede usar su magia para crear simples escudos o proteger alguna parte de su cuerpo sino que ya es capaz de crear una armadura de cuerpo completo pudiendo aprovechar que su cuerpo esta cubierto, por ejemplo, de hielo realizando golpes fisicos siendo el PM el determinante del daño que haga en lugar de la Fuerza.

6 Puntos de Potencial Mágico: Ataques con efecto persecutorio, es decir, que seguirían al oponente hasta alcanzarlo o dar con algo que le impida avanzar, o que cubran mayor área, como una onda expansiva. Estos ataques tienen una fuerza muy destructiva. Su presencia espiritual puede sacudir los edificios de alrededor debido a su poder.

7 Puntos de Potencial Mágico: Los escudos mágicos, protecciones y armaduras completas tienen ya tanto poder que no solo sirven para protegerse sino que se puede tambien crear formaciones a lo largo de la armadura o escudo como estacas o pinchos. Su poder es tan alto que puede ya cubrir incluso algún edificio pequeño o alguna casa.

8 Puntos de Potencial Mágico: Pueden realizar ataques espirituales masivos desde varios ángulos a la vez, ejemplo: diez espadas de hielo que converjan sobre el enemigo desde distintos ángulos, haciéndole imposible la evasión, aunque no la defensa. Si el poder lo permite, los usuarios de alguna clase de poder (como el control del espacio) podrían usar "teletransportes" a partir de éste nivel o convertir su cuerpo en el elemento que domine. AVISO: ninguno de éstas formas de usar su poder se puede usar para evadir ataques, sólo para desplazarse.

9 Puntos de Potencial Mágico: Puede levantar enormes barreras mágicas de gran envergadura y grosor pudiendo proteger varios edificios a la vez o recintos enormes como un castillo o un palacio.

10 Puntos de Potencial Mágico: Su poder es tan superior que podrían manipularlo de miles de formas. Esto va tanto por el lado ofensivo como defensivo pues podra incluso cubrir una ciudad de magia protectora.

*Matizar que para hacer todo lo que permite según el PM, es igual de importante la destreza mágica. Es decir, con 10 PM se puede envolver una ciudad en una cupula de hielo pero si tienes 0 de destreza mágica te puedes tirar unas cuantas horas.

Capacidades del personaje según su Destreza:

Cabe aclarar que estos ejemplos son útiles para casos donde no se está enfrentando a un enemigo. De ser así, las diferencias entre los Atributos de Destreza serán reglamentadas por las normas de Diferencia entre Atributos. Estas son las capacidades de un personaje según la su Destreza:.
 
0-1 Puntos de Destreza: Tan rápido y tan preciso como un humano entrenado. Se puede comprar con los militares que se han incursionado en éste área, como lo pueden ser las artes marciales, práctica de tiros o correr a velocidad.
 
2 Puntos de Destreza: Tan rápido y tan preciso como un humano especializado. Tus habilidades fácilmente equiparan las de los campeones de carreras profesionales, o de arquería o tiro al blanco. En otras palabras, eres el culmen de las posibilidades humanas.
 
3 Puntos de Destreza: Ahora ya sobrepasas los límites humanos. Tu precisión es tal que puedes atinarle con una flecha a una mosca en movimiento a 50 metros de distancia y tu velocidad máxima de movimiento (es decir, con todo el esfuerzo de tu cuerpo) es de 75 km/h.
 
4 Puntos de Destreza: Ahora ya sobrepasas los límites humanos. Tu precisión es tal que puedes atinarle con una flecha a una mosca en movimiento a 100 metros de distancia y tu velocidad máxima de movimiento (es decir, con todo el esfuerzo de tu cuerpo) es de 125 km/h.

5 Puntos de Destreza: Ahora ya sobrepasas los límites humanos. Tu precisión es tal que puedes atinarle con una flecha a una mosca en movimiento a 250 metros de distancia, rompiéndole solo las alas, y tu velocidad máxima de movimiento (es decir, con todo el esfuerzo de tu cuerpo) es de 175 km/h. Por otro lado, puedes realizar movimientos instantáneos (en un segundo) hasta 10 metros de distancia.

6 Puntos de Destreza: Ahora ya sobrepasas los límites humanos. Tu precisión es tal que puedes atinarle con una flecha a una mosca en movimiento a 750 metros de distancia, rompiéndole solo las alas, y tu velocidad máxima de movimiento (es decir, con todo el esfuerzo de tu cuerpo) es de 350 km/h. Por otro lado, puedes realizar movimientos instantáneos (en un segundo) hasta 50 metros de distancia.

7 Puntos de Destreza: Ahora ya sobrepasas los límites humanos. Tu precisión es tal que puedes atinarle con una flecha a una mosca en movimiento a 1,5 kilómetros de distancia, rompiéndole solo las alas, y tu velocidad máxima de movimiento (es decir, con todo el esfuerzo de tu cuerpo) es de 700 km/h. Por otro lado, puedes realizar movimientos instantáneos (en un segundo) hasta 120 metros de distancia.

8 Puntos de Destreza: Ahora ya sobrepasas los límites humanos. Tu precisión es tal que puedes atinarle con una flecha a una mosca en movimiento a 2,5 kilómetros de distancia, rompiéndole solo las alas, y tu velocidad máxima de movimiento (es decir, con todo el esfuerzo de tu cuerpo) es de 1200 km/h (Match 1). Por otro lado, puedes realizar movimientos instantáneos (en un segundo) hasta 340 metros de distancia.

9 Puntos de Destreza: Ahora ya sobrepasas los límites humanos. Tu precisión es tal que puedes atinarle con una flecha a una mosca en movimiento a 5 kilómetros de distancia, rompiéndole solo las alas, y tu velocidad máxima de movimiento (es decir, con todo el esfuerzo de tu cuerpo) es de 2500 km/h (Match 2). Por otro lado, puedes realizar movimientos instantáneos (en un segundo) hasta 700 metros de distancia.

10 Puntos de Destreza: Ahora ya sobrepasas los límites humanos. Tu precisión es tal que puedes atinarle con una flecha a una mosca en movimiento a 10 kilómetros de distancia, rompiéndole solo las alas, y tu velocidad máxima de movimiento (es decir, con todo el esfuerzo de tu cuerpo) es de 3700 km/h (Match 3). Por otro lado, puedes realizar movimientos instantáneos (en un segundo) hasta 1000 metros de distancia.

Capacidades del personaje según su Destreza Mágica:

Este atributo determina la velocidad de movimiento de la magia y su precisión a la hora de atacar al enemigo, a mayor Destreza Mágica más rápido se canalizara la magia y surcará el espacio que separa a los dos rivales, siendo así más difícil de esquivar. Estas son las capacidades de un personaje según su Destreza Mágica:.
 
0-1 Puntos de Destreza Mágica: La velocidad con la que se canaliza la magia es muy lenta al igual que su avance. Si se lanza una bola de fuego a un enemigo que esta algo alejado, el enemigo no tendra problemas en esquivarlo. Por muy poderosa que sea la magia, sera díficil que tus ataques mágicos alcancen a alguien que esta a distancia. Solo puede servir una destreza tan baja cuando tienes al enemigo muy cerca o cuando tienes tiempo para crear alguna protección mágica al estar el enemigo alejado.
 
2 Puntos de Destreza Mágica: La magia se canaliza más rápido y no requiere de tiempo para lanzar ataques mágicos basicos como puede ser una simple llama de fuego o una flecha de hielo pero seguira requiriendo de tiempo para canalizar ataques y defensas mayores. Del mismo modo, podra canalizar instantaneamente cosas como un pequeño escudo mágico que protega una zona muy en concreto del cuerpo como puede ser un hombro o parte de la cara.
 
3 Puntos de Destreza Mágica: Aqui mejora el avance de movimiento de la magia. Ahora los enemigos que se encentren a una distancia media, ni cerca ni lejos, tendrán que aprovechar mejor el tiempo. Aun teniendo algo de tiempo para pensarse lo que hacer, no deben de perder demasiado. Si estan distraidos, es probable que no tengan tiempo suficiente para esquivar, sobretodo si se trata de ataques poderosos. Del mismo modo funcionara con la magia defensiva.
 
4 Puntos de Destreza Mágica: El tiempo requerido para canalizar mágias como ataques serpenteantes o escudos que protegen medio cuerpo se reduce a 0 por lo que no tendra que preocuparse si tiene al enemigo delante suya.

5 Puntos de Destreza Mágica: Con este nivel de destreza mágica, es inevitable para el enemigo recibir tus ataques mágicos cuando se encuentra a distancia corta, tan inevitable que el enemigo no tendra tiempo para hacer nada nuevo para evitarlo a no ser que tenga una destreza fisica o mágica superior. A distancia media, no podran evitar ser alcanzados pero podran buscar la forma de protegerse del daño que le pueda causar la magia correspondiente.

6 Puntos de Destreza Mágica: Ahora ya hasta ataques más potentes como movimientos persecutorios no requieren de tiempo para ser canalizados.

7 Puntos de Destreza Mágica: Ahora el enemigo solo puede evitar recibir el impacto del ataque si se encuentra a una distancia considerable y a distancia corta ni siquiera le dara tiempo a pestañear. Al que le toque luchar contra alguien de tal destreza mágica, más le vale tener buena destreza mágica o física.

8 Puntos de Destreza Mágica: Ataques masivos que afectan a un area grande no requieren de tiempo. Se canalizaran instantaneos.

9 Puntos de Destreza Mágica: La velocidad de movimiento de la magia llega a su máximo explendor.

10 Puntos de Destreza Mágica: No requiere tiempo de canalización para realizar ningún movimiento mágico.


3. Puntos de Esencia y Eradianos


Los Puntos de Esencia son aquellos que se obtienen como los Niveles, entregando Temas. Estos puntos sirven como moneda para adquirir Hechizos y Habilidades Especiales del Templo de la Sabiduría. La escala de puntos obtenidos según el tipo de Tema realizado, teniendo en cuenta los niveles, es la siguiente:

Temas de Combate


  • Hasta el nivel 15: Se ganan +10 puntos de esencia ganando el combate y +6 puntos de esencia los que no ganen. Si se empata, los dos ganan +6 puntos de esencia.
    .
  • Hasta el nivel 30: Se ganan +9 puntos de esencia ganando el combate y +5 puntos de esencia los que no ganen. Si se empata, los dos ganan +5 puntos de esencia.

  • Hasta el nivel 45: Se ganan +8 puntos de esencia ganando el combate y +4 puntos de esencia los que no ganen. Si se empata, los dos ganan +4 puntos de esencia.

  • Hasta el nivel 60: Se ganan +7 puntos de esencia ganando el combate y +3 puntos de esencia los que no ganen. Si se empata, los dos ganan +3 puntos de esencia.

  • Hasta el nivel 75: Se ganan +6 puntos de esencia ganando el combate y +2 puntos de esencia los que no ganen. Si se empata, los dos ganan +2 puntos de esencia.

  • Hasta el nivel 100: Se ganan +5 puntos de esencia ganando el combate y +1 puntos de esencia los que no ganen. Si se empata, los dos ganan +1 puntos de esiencia.


Temas Sociales o Pasados


  • Hasta el nivel 15: Se ganan +6 puntos de esencia.
    .
  • Hasta el nivel 30: Se ganan +5 puntos de esencia.

  • Hasta el nivel 45: Se ganan +4 puntos de esencia.

  • Hasta el nivel 60: Se ganan +3 puntos de esencia.

  • Hasta el nivel 75: Se ganan +2 puntos de esencia.

  • Hasta el nivel 100: Se ganan +1 punto de esencia.


Temas de Trama Global


  • Hasta el nivel 15: Se ganan entre +15 puntos de esencia y +10 puntos de esencia.
    .
  • Hasta el nivel 30: Se ganan entre +14 puntos de esencia y +9 puntos de esencia.

  • Hasta el nivel 45: Se ganan entre +13 puntos de esencia y +8 puntos de esencia.

  • Hasta el nivel 60: Se ganan entre +12 puntos de esencia y +7 puntos de esencia.

  • Hasta el nivel 75: Se ganan entre +11 puntos de esencia y +6 puntos de esencia.

  • Hasta el nivel 100: Se ganan entre +10 puntos de esencia y +5 puntos de esencia.


Temas de Trama


  • Hasta el nivel 15: Se ganan entre +13 puntos de esencia y +7 puntos de experiencia.
    .
  • Hasta el nivel 30: Se ganan entre +12 puntos de esencia y +6 puntos de esencia.

  • Hasta el nivel 45: Se ganan entre +11 puntos de esencia y +5 puntos de esencia.

  • Hasta el nivel 60: Se ganan entre +10 puntos de esencia y +4 puntos de esencia.

  • Hasta el nivel 75: Se ganan entre +9 puntos de esencia y +3 puntos de esencia.

  • Hasta el nivel 100: Se ganan entre +8 puntos de esencia y +2 punto de esencia.



Los Puntos de Esencia, al ser utilizados como moneda, no son iguales que los Puntos de Atributo, que una vez se entregan y se asignan, salvo casos especiales, no se permite su devolución. En el caso de los Puntos de Esencia cada personaje podrá tener un número límite de Puntos de Esencia, este límite lo que impedirá es que todos los personajes puedan tener todos los Hechizos o Habilidades especiales, según como administren sus Puntos de Esencia cada personaje tendrá una combinación de Hechizos y/o Habilidades especiales distintos (Lo que lo personalizará al gusto del usuario y lo hará distinto y singular a los otros personajes del foro). Y además, si un usuario se da cuenta de que un Hechizo o Habilidad que adquirió no le termina de convencer y querría obtener otro, podrá vender uno o más Hechizos o habilidades y recibir la mitad de los Puntos de Esencia que le costó, es decir, si le valió +10 Puntos, al venderlo recuperará +5 Puntos. Podrá comprar y vender las veces que quiera, siempre y cuando el valor obtenido por las ventas no supere el valor límite de Puntos de Esencia que cada personaje puede tener.

Por otro lado, están los eradianos, la nueva moneda del foro, y que servira para comprar armas, armaduras y otros objetos en el Mercado de Erad. Su escala de valores es la siguiente:

Temas de Combate


  • Hasta el nivel 15: Se ganan +15 eradianos ganando el combate y +12 eradianos los que no ganen. Si se empata, los dos ganan +12 eradianos.
    .
  • Hasta el nivel 30: Se ganan +13 eradianos ganando el combate y +10 eradianos los que no ganen. Si se empata, los dos ganan +10 eradianos.

  • Hasta el nivel 45: Se ganan +11 eradianos ganando el combate y +8 eradianos los que no ganen. Si se empata, los dos ganan +8 eradianos.

  • Hasta el nivel 60: Se ganan +9 eradianos ganando el combate y +7 eradianos los que no ganen. Si se empata, los dos ganan +7 eradianos.

  • Hasta el nivel 75: Se ganan +7 eradianos ganando el combate y +5 eradianos los que no ganen. Si se empata, los dos ganan +5 eradianos.

  • Hasta el nivel 100: Se ganan +5 eradianos ganando el combate y +3 eradianos los que no ganen. Si se empata, los dos ganan +3 eradianos.


Temas Sociales o Pasados


  • Hasta el nivel 15: Se ganan +10 eradianos.
    .
  • Hasta el nivel 30: Se ganan +9 eradianos.

  • Hasta el nivel 45: Se ganan +8 eradianos.

  • Hasta el nivel 60: Se ganan +7 eradianos.

  • Hasta el nivel 75: Se ganan +6 eradianos.

  • Hasta el nivel 100: Se ganan +5 eradianos.


Temas de Trama Global


  • Hasta el nivel 15: Se ganan entre +25 eradianos y +20 eradianos.
    .
  • Hasta el nivel 30: Se ganan entre +23 eradianos y +18 eradianos.

  • Hasta el nivel 45: Se ganan entre +21 eradianos y +16 eradianos.

  • Hasta el nivel 60: Se ganan entre +19 eradianos y +15 eradianos.

  • Hasta el nivel 75: Se ganan entre +17 eradianos y +13 eradianos.

  • Hasta el nivel 100: Se ganan entre +15 eradianos y +11 eradianos.


Temas de Trama


  • Hasta el nivel 15: Se ganan entre +20 eradianos y +15 eradianos.
    .
  • Hasta el nivel 30: Se ganan entre +18 eradianos y +13 eradianos.

  • Hasta el nivel 45: Se ganan entre +16 eradianos y +11 eradianos.

  • Hasta el nivel 60: Se ganan entre +14 eradianos y +9 eradianos.

  • Hasta el nivel 75: Se ganan entre +12 eradianos y +7 eradianos.

  • Hasta el nivel 100: Se ganan entre +10 eradianos y +5 eradianos.



 
4. Tienda de Artefactos Especiales

 

En el Mercado de Erad, los personajes podrán adquirir mediante el gasto de Eradianos diversos artículos como armas de un acero especial o artefactos con poderes especiales. Aunque generalmente estarán constituidos por dos elementos que tras comprarse se podrán fusionar y moldear en un arma o artefacto con poderes o habilidades especiales, de esta forma también se genera una gran variedad de armas al gusto del usuario.

 
5. Número de acciones por Post

 

Límite de Acciones: En ERAD cada personaje puede hacer en un post de combate una serie de movimientos para atacar y protegerse de su oponente. Llamaremos acción defensiva a toda la serie de movimientos que den lugar a que podamos protegernos o evadir uno o varios ataques y llamaremos acción ofensiva a los movimientos que den lugar a que nuestro personaje ataque en un plazo coherente de tiempo. Por lo tanto no podemos realizar dos acciones de ataque o de defensa, nuestro personaje en un plazo de unos segundos realiza movimientos y ese tiempo no varía, podrá defenderse de una forma u otra o podrá atacar de una forma u otra pero se considera que la defensa es para reaccionar ante el enemigo y que nuestro ataque es para actuar sobre él.

No entendamos por esto la acción como un movimiento de ataque típico de otros juegos. Moverse para llegar a un oponente no cuesta acción, hacer una pirueta (para luchar con estilo y no para evadir) no cuesta acción pero dar un tajo si consume nuestra acción. ¿Es coherente lanzar un tajo con una mano y lanzar un rayo con la otra? Si, en el marco temporal es factible hacer eso ¿Podemos luego retroceder y lanzar otro rayo? ¿O lanzar otro tajo tras el primero? No, porque ya estamos consumiendo mas tiempo de la cuenta y nuestro oponente puede reaccionar.

Para defenderme entonces; ¿podría, con dos espadas, parar dos tajos de dos oponentes? Si tienes dos espadas es lógico que uses las dos para protegerte, en el margen temporal del rol es lógico. Pero si me van a lanzar un tercer tajo ¿podría hacer otra parada? En principio no porque ya estas moviendo por segunda vez tus armas pero, si tienes mucha más velocidad, podría ser factible. La idea es usar la lógica para no abusar de los movimientos.

¿Y antes de lanzar un tajo puedo saltar, correr cinco metros y luego hacer una finta? Sí, solo contaríamos como acción ofensiva el lanzar el tajo, y todo lo demás como acción defensiva, o simple desplazamiento (con florituras) de la acción ofensiva.

6. Poderes permitidos

 

En este apartado aclararemos qué tipo de poderes son permitidos en Erad, aunque este foro tiene una libertad muy grande de poderes a elegir, tiene obviamente algunas restricciones lógicas para que así no se provoquen injusticias y problemas en las batallas entre los usuarios.

En Erad se permite todo poder cuyos ataques o su uso deje al rival opción de defensa, evasión, o ambas, y cause a este un daño progresivo con el que pueda seguir luchando normalmente, es decir, el caso más claro serían los elementos y ese tipo de poderes directos, que lo que hacen es que hieren donde impactan, producen dolor y heridas pero aún así el enemigo podrá seguir luchando, y tendrá que ser herido varias veces para ser derrotado por agotamiento o por K.O.

Cuando se habla de "progresivo" se refiere a que no están permitidos los poderes que con herir o tocar al enemigo una vez, dos, o tres, acaban el combate, es decir, si es algún tipo de veneno no podrá afectar al cuerpo entero paralizándolo, aturdiéndolo, produciendo dolores en este, necrósis, etc (Todo tipo de usos que se pueda inventar para venenos). Sino que el uso de los venenos estará restringido a la zona o extremidad que hiera el individuo con su arma o su cuerpo, es decir, si hieren un brazo, ese brazo será el que sea afectado por el veneno, paralizando, causando gran dolor interno, o simplemente debilitándo, solo a ese brazo, o extremidad herida en concreto.

Por descarte, todo poder relacionado con la mente como ilusiones, alteraciones de los sentidos, el provocar desorientación en el enemigo durante más de un par de segundos, alteraciones del comportamiento, del carácter o de las emociones del enemigo, estarán completamente prohibidos, pues como especifiqué antes, estos no dejan opción de defensa ni de evasión al enemigo, por lo cual generan una clara injusticia a la hora de poder controlar el enemigo su propio personaje una vez se ha hecho uso de dichas habilidades. Por último, también estarán prohibidos los poderes propios que alteren el Nivel de poder del enemigo o el del propio PJ; para así poder ser superior en Nivel a su rival.

 
7. Unirse a combates o Guerras ya empezadas

 

Si vuestro personaje desea entrar en un tema, o foro, donde tiene lugar un combate y en el que participan otros personajes deberá tener en cuenta dos aspectos fundamentales: el off rol y el on rol. Si off rol habla con los usuarios y estos no ven problema en que interceda pues vuestro personaje podrá entrar en dicho duelo o guerra. En caso contrario pues tendremos en cuenta el factor de on- rol.

On-rol debe tenerse en cuenta lo siguiente: razones del personaje para acudir y distancia del trayecto. El personaje puede entrar en un combate si se entera de que dicho combate existe, esto parece obvio o evidente pero lo resaltamos porque un personaje no puede ir a luchar a una guerra si nadie le informa de que esta está ocurriendo (no se permiten, en estos casos, la excusas tipo: oh voy a ir a tal ciudad a visitar a mi parienta y oh vaya, cuando he llegado vi que hay una batalla, voy a ayudar). Sus personajes no pueden usar ni inventar circunstancias ajenas al duelo para salir ganando y que se apliquen sus deseos. Dicho esto, suponiendo que el personaje sepa que hay combate, deberá tenerse en cuenta la distancia.

-Si la guerra tiene lugar en la misma ciudad no hay problema alguno, el personaje acude al tema e intercede si lo considera oportuno pero lo ideal es llegar a un acuerdo, off rol, con los participantes.

-Si la guerra tiene lugar en diferentes sitios pero del mismo plano (en Weyard o en Gildoras) pues el personaje no podrá interceder en el conflicto. Entendemos como lugares diferente aquellos que se den en subforos separados e independientes (tu personaje está en Tera y el duelo tiene lugar en Xeonova) ¿Por que? Las batallas, aunque largas en el off rol, duran muy poco en el on rol y un personaje, cuando viaja, puede tardar horas, días o semanas en llegar a su destino ¿Es coherente que postee entonces? No, no es coherente pero, lo dicho, si los participantes lo ven bien pues el dicho personaje podría interactuar y no habría problema alguno.

-Si la guerra se da en un plano diferente se puede interceder si se tiene conocimiento de esta. Un personaje puede abrir un portal y viajar a otro plano y estar en el lugar donde se desarrolla el combate.

-Para participar en la guerra el usuario debe haber estado activo en el foro durante las dos últimas semanas habiendo hecho como mínimo seis posts en esas últimas dos semanas. Si el usuario se ausentó justificándolo en ausencias no se tendrá en cuenta esta norma, pero si el usuario simplemente quedó inactivo sin decir nada no podrá volver de un día para otro para unirse a una guerra y por lo tanto se aplicará esta norma.

-¿Y si estoy en Tera y tiene lugar una guerra en Xeonova puedo ir a Gildoras con un portal e ir luego a Xeonova? No, rotundamente no, los portales se usan para viajar entre planos y no se puede dar un uso maquiavélico a estos.

-En el caso de que un usuario tenga uno o más personajes de un mismo bando, los dos personajes no podrán ir juntos a la misma batalla. Ejemplo: Un usuario tiene un Arcángel y un Híbrido con ideología del bien que tiene una alianza con los Arcángeles. El usuario en cuestión quiere llevar a ambos personajes a una guerra contra los demonios en el Edén o el Inframundo. Esto en concreto no se puede hacer, porque las personas que sean dadas a las dobles cuentas van a aventajar a un bando por ello, mientras que en el otro puede que haya personas que sólo tengan una sola cuenta ya sea por gusto o porque no tengan tiempo para mantener más de un personaje, por lo que en este caso sólo un personaje del mismo usuario y del mismo bando puede participar en una batalla concreta.

Sí se puede dar el caso sin embargo de que el usuario tenga un Arcángel y un Archidemonio y los lleve a ambos a la batalla, siempre y cuando estos personajes no luchen el uno contra el otro en la guerra. Ahora bien, en este caso se vigilará también por parte del Staff que el usuario muestre que lucha con toda su motivación con los dos personajes, si se ven claras evidencias de que se ha dejado derrotar de forma fácil con uno de los personajes porque el usuario en concreto desea que gane un bando y se ha dejado derrotar expresamente para que se pueda dar este caso, será penalizado seriamente por el Staff con posibilidad de incluso restringirle el poder usar de nuevo ese personaje. Ante todo el rol es una historia que hay que interpretar de forma imparcial y con la intención de disfrutar, no de obtener la victoria a como dé lugar.

 


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-{ Webmaster y Fundador de ERAD }-

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Zeixen Kraust

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