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Tienda de Armas y Artefactos Especiales [2.0]

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Tienda de Armas y Artefactos Especiales [2.0]

Mensaje por Sören Vorgrimier el Dom Jun 07, 2015 8:44 pm

Armas y Artefactos

Para obtener nuevos Armas o Artefactos con vuestro personaje deberéis gastar los Puntos de Esencia que habéis ido acumulando con los temas realizados, si cumplís los requisitos y tenéis la cantidad de Puntos necesaria para adquirir el Arma que deseáis, se os restará esos Puntos de Esencia y se modificará vuestra Hoja de personaje añadiendo el nuevo Arma a la lista que ya tenéis. Tendréis que rellenar y presentar un post con los apartados que a continuación se describen.

Código:

• [b]Nombre del Personaje:[/b]
• [b]Nivel Actual:[/b]
• [b]Puntos de Esencia actuales:[/b]
• [b]Artículos/s a adquirir:[/b]

Orbes de Poder

En cuanto a la obtención de los Orbes, cada personaje tendrá el derecho a reclamar uno de ellos al alcanzar el Nivel 70. Serán absolutamente gratis, por lo que no se restarán Puntos de Esencia de su reserva de PE y cada personaje sólo podrá llevar uno de ellos. Una vez pedidos, no se podrán cambiar, por lo que se aconseja tener mucho cuidado a la hora de elegir. Respecto a su utilización, hay dos tipos de Orbes: Mágicos y Físicos. Los primeros se tomarán como Segundos Poderes o Poderes Secundarios, y se manejarán de acuerdo a los Atributos Mágicos del personaje. Los segundos servirán para personajes que se enfoquen principalmente en el físico, por lo que se regirán con dichos atributos o, directamente, no tendrán relación alguna con ellos.
Todos y sin excepción, deberán acoplarse a un arma u objeto en específico –a menos que el mismo Orbe indique lo contrario-. De este modo, el otro requisito para obtener los Orbes es a través de una trama pequeña a elección del usuario, donde serán capaces de darle un trasfondo místico o mágico al arma que llevan consigo. El tema puede ser tanto individual como grupal y tanto en presente como en pasado. Se exige un mínimo de diez posts en el tema para considerarlo como válido. Si bien no se evaluará la calidad creativa del mismo, se pedirá que sea al menos coherente en cuanto al argumento. El resto depende de ustedes. Deberán rellenar y presentar un post con los apartados que a continuación se describen.

Código:

• [b]Nombre del Personaje:[/b]
• [b]Nivel Actual:[/b]
• [b]Link a la Trama de Obtención de Orbe:[/b]
• [b]Tipo de Orbe:[/b] (Físico o Mágico)
• [b]Orbe a adquirir:[/b]




Tienda de Artilugios Especiales

Materiales Especiales


Mineral de Orihalcón x1: Es un mineral legendario que posee cinco veces la dureza del acero, siendo por ello prácticamente indestructible. Con este bloque de mineral se puede construir un arma o artefacto, el que se desee pero sólo uno, puede crearse una daga, una espada o un mandoble, pero el número estará limitado a un sólo arma por cada unida de Mineral, aunque se pueden comprar todas las unidades que se desee si se cuenta con los suficientes Puntos de Esencia. Este metal no se diferencia mucho en apariencia del acero, teniendo el mismo color plateado.
Coste: 30 Puntos de Esencia y haber alcanzado al menos el Nivel 40.

Mineral de Shungit x1: Muchos dicen que su origen viene de un meteorito desprendido de una estrella muerta que chocó con la superficie de Weyard hace 2 billones de años. Es un mineral poderoso al que llaman “la piedra absorbente o el agujero negro” por sus propiedades de atracción de la energía que hay en el entorno. Este mineral puede ser moldeado para crear armas y artefactos, y tiene la probabilidad de anular la magia que toca, y los poderes mágicos de aquellos individuos que mantengan el contacto con él; es decir, si alguien creara cadenas o grilletes de este metal y apresara con estos a otro personaje no humano, suprimiría su uso de la magia mientras el metal mantenga el contacto con el cuerpo del apresado. Lo mismo ocurriría si con una espada de Shungit se atravesara el cuerpo de un enemigo, le suprimiría los poderes mágicos hasta que el metal fuera extraído.

Con este bloque de mineral se puede construir un arma o artefacto, el que se desee pero sólo uno, puede crearse una daga, una espada o un mandoble, pero el número estará limitado a un sólo arma por cada unida de Mineral, aunque se pueden comprar todas las unidades que se desee si se cuenta con los suficientes Puntos de Esencia.

Este metal sólo es un poco más duro que el acero, y por lo tanto mucho menos resistente que el Orihalcón, pero su extraña y enigmática propiedad y su color negro obsidiana lo ha hecho un elemento muy codiciado por algunos.
Coste: 30 Puntos de Esencia y haber alcanzado al menos el Nivel 40.

Mineral de Amatheon x1: Este mineral a diferencia de los anteriores no tiene la apariencia de metal, sino que se trata de una joya preciosa con una dureza y tenacidad algo superior al acero, bastante similar al Shungit, esta joya tiene un cristalino color violeta como la amatista y vulgarmente es conocido como "la piedra de la mente". Este mineral crea un extraño vínculo psíquico con aquel que lo empuña, pudiendo tomar la forma que su dueño piense o imagine. Es un material bastante raro, pero las armas o artefactos creados con este mineral tienen la propiedad de transformarse y adquirir la forma que su portador desee, es decir, tan pronto como el personaje tiene en la mano una espada, esta pasa a convertirse en una daga, en un mandoble, o en un arco en tan sólo unos instantes.

Con este bloque de mineral se puede construir un arma o artefacto, el que se desee pero sólo uno, puede crearse una daga, una espada o un mandoble, pero el número estará limitado a un sólo arma por cada unida de Mineral, aunque se pueden comprar todas las unidades que se desee si se cuenta con los suficientes Puntos de Esencia.
Coste: 30 Puntos de Esencia y haber alcanzado al menos el Nivel 40.

Aleación Mística x1: La Tienda de Armas da la opción de adquirir a menor precio la unión de dos Minerales Especiales. Se deberá especificar en la petición qué dos Minerales se desea obtener unificados.
Coste: 45 Puntos de Esencia.


Mineral de Aralash x1: Cuentan las leyendas que este metal se encuentra en las obscuras profundidades de Weyard, en gruesas capas que separan el núcleo, el manto y la corteza del planeta entre sí. Los más sabios, en cambio, sostienen que en vez de dividir los segmentos del mundo, los mantienen ligados. Esta teoría afirma que el mineral posee propiedades únicas relacionadas con la unión molecular, a causa de una adaptación óptima a diversos estímulos químicos y físicos. Es de un color marrón oscuro y su estado se asemeja a los fluidos no newtonianos.
Coste: 15 Puntos de Esencia y haber alcanzado al menos el Nivel 50.

Fragua Suprema

Fragua Suprema: Haciendo uso de la Fragua Suprema de la Tienda de Armas, se concede al usuario dos posibilidades para mejorar y personalizar su inventario.
La primera opción permite fundir dos unidades de Minerales Especiales (necesariamente distintos) para crear uno nuevo que, en resumidas cuentas, poseería sendas propiedades. No es obligatorio que las dos unidades estén disponibles, es decir, uno puede fusionar una espada de Orihalcón que tenía previamente con un Mineral de Shungit que haya comprado recientemente. Dicho de otra forma, no hace falta adquirir al mismo tiempo los dos Minerales a unificar. Naturalmente, el resultante siempre será una unidad de Mineral Fundido, por lo que alcanzará para crear una única arma. No se pueden fusionar dos Minerales Fundidos.
La segunda le da la facultad de recubrir un Arma o Artefacto Mágico con un Mineral Especial (o Mineral Fundido), otorgándoles las respectivas propiedades. Así, se podría anexar a un Casco del Vacío un Mineral de Orihalcón, haciéndolo prácticamente indestructible. Sólo se puede utilizar la Fragua Suprema en un Arma o Artefacto Mágico en específico con dos Minerales Especiales, o con un Mineral Fundido.
Coste: 10 Puntos de Esencia.


Armas y Artefactos Mágicos


Objetos Místicos

Brazalete Láser: Poderoso brazalete avanzado que sirve para lanzar rayos laser cuya fuerza y precisión dependen de los atributos físicos del personaje.
Coste: 30 Puntos de Esencia y haber alcanzado al menos el Nivel 40.

Sable Llameante: Una espada de alta tecnología cuyo poder se alimenta de la fuerza que su poseedor use con ella. Cuanto más fuerza use con la espada, más llameara la hoja pudiendo, incluso, lanzar algún ataque de fuego a distancia como bolas de fuego o llamaradas al tener la fuerza con las máximas puntuaciones.
Coste: 15 Puntos de Esencia.

Lanza de agua: Una lanza creada en Xeonova y que tiene dos puntas, una a cada extremo. La lanza funciona con unos botones con la que su poseedor puede lanzar agua por las puntas o hielo así como decidir por cual sale el agua o el hielo, pudiendo ser una o las dos. La potencia y distancia del chorro dependerá directamente de la Fuerza del personaje.
Coste: 15 Puntos de Esencia.

Espada láser: Un arma muy avanzada y que comienza a ser común entre los soldados no mágicos. Su hoja se alimenta de la fuerza física del poseedor por lo que el poder abrasivo  de la misma dependerá de la fuerza del personaje.
Coste: 20 Puntos de Esencia y haber alcanzado al menos el Nivel 30.

Escudo de energía: Se trata de una avanzada pulsera que recibe señales mentales de su poseedor. Cuando el usuario lo desea, de la pulsera emerge un escudo de energía frente a su mano como si se tratara de una proyección sacada de la pulsera. La anchura y resistencia del escudo dependerá de la fuerza del personaje.
Coste: 20 Puntos de Esencia y haber alcanzado al menos el Nivel 30.

Casco de la Voluntad de Hierro: Al usarlo, hace imposible leer la mente del usuario con el Talento Telepatía.
Coste: 10 Puntos de Esencia.

Anillo de Messer: Messer fue el mayor de una generación de hermanos recordados como los Cuatro Pilares Sombríos, gobernantes legendarios de los Ángeles Caídos. Desde muy joven, al igual que sus deudos, demostró increíble habilidad para el combate, sobresaliendo en la fuerza de sus músculos. Cual Hércules, debió sobrevivir arduas pruebas para consagrarse digno del Trono junto con sus hermanos. Una de ellas, y la más difícil, fue enfrentarse a Bradwarden, un Centauro que en aquella época aterrorizaba a los aldeanos de un pueblo lejano. Cuando lo hizo, su madre, una poderosa hechicera, atrapó el espíritu del difunto animal en una gema hecha con la rojiza y resistente piel de la bestia. De esta forma, y como regalo de coronación, le concedió a su hijo una joya que representaba tanto su esfuerzo como su maestría. Pasados los siglos la reliquia fue extraviada, quedando oculta del mundo en las oscuras capas del olvido.
Concede al usuario una bonificación permanente y pasiva de +2 a Fuerza.
Debe llevarse consigo para su utilización.
Condición: único.
Portador:
1)
Coste: 30 Puntos de Esencia.

Anillo de Katevys: Katevys fue la segunda mayor de una generación de hermanos recordados como los Cuatro Pilares Sombríos, gobernantes legendarios de los Ángeles Caídos. Desde muy joven, al igual que sus deudos, demostró increíble habilidad para el combate, sobresaliendo en la agilidad de sus movimientos. Desde una corta edad fue puesta a prueba en difíciles misiones, tanto para entrenar su destreza como para evaluarla de si era digna del Trono junto con sus hermanos. La más dura de ellas, y la que casi acaba con su vida, fue atrapar y ajusticiar a Kelen, un infame asesino que en aquella época era temido por la mayoría de los inmortales. Cuando lo hizo, su madre, una poderosa hechicera, atrapó la oscura alma del criminal en una gema que le pertenecía y llevaba siempre consigo. De esta forma, y como regalo de coronación, le concedió a su hija una joya que representaba tanto su esfuerzo como su maestría. Pasados los siglos la reliquia fue extraviada, quedando oculta del mundo en las oscuras capas del olvido.
Concede al usuario una bonificación permanente y pasiva de +2 a Destreza.
Debe llevarse consigo para su utilización.
Condición: único.
Portador:
1)
Coste: 30 Puntos de Esencia.

Anillo de Jadü: Jadü fue el tercero de una generación de hermanos recordados como los Cuatro Pilares Sombríos, gobernantes legendarios de los Ángeles Caídos. Desde muy joven, al igual que sus deudos, demostró increíble habilidad para el combate, sobresaliendo en lo destructivo de su magia. Ya desde pequeño resultó un problema controlarlo, puesto que su poderío espiritual era comparable incluso con el de los Reyes Devas. De grande logró dominar su propia fuerza, luchando en nombre de su familia y realizando majestuosas demostraciones de su habilidad. Al fallecer, su madre, una poderosa hechicera, atrapó el espíritu de su amado hijo en un anillo que ella misma le había regalado. Pasados los siglos la reliquia fue extraviada, quedando oculta del mundo en las oscuras capas del olvido.
Concede al usuario una bonificación permanente y pasiva de +2 a Potencial Mágico.
Debe llevarse consigo para su utilización.
Condición: único.
Portador:
1)
Coste: 30 Puntos de Esencia.

Anillo de Prasme: La última hija de una egregia familia real de Ángeles Caídos, cuyo nombre es recordado aún en nuestros días. A diferencia de sus hermanos quienes tuvieron una gloriosa y heroica vida (tanto por sus hazañas como por sus trágicas muertes), Prasme era una joven callada e introvertida que aparentemente no resaltaba en ningún aspecto. Su madre, una poderosa hechicera que había sido la Emperatriz Suprema de los Talaghans por mucho tiempo, empezó a dudar de sus habilidades y terminó por dejarla de lado, para dedicarse a su restante prole que prometía el más afamado futuro. Desestima y libre de las axfisiantes aspiraciones de su progenitora, la Caída tuvo la oportunidad de pasar desapercibida y recorrer el mundo, adquiriendo enriquecedoras experiencias y dominando su habilidad sobre la magia. Al enterarse su madre del poder que ostentaba, quiso convencerla de que vuelta a su tierra y gobernara junto con sus hermanos, mas ella se negó y, luego de una discusión que se convirtió en un combate, terminó matando a su propia hija. Destrozada por su horrendo crimen, encerró el alma de su hija en el anillo que ella misma poseía, como cruel recordatorio de lo que había hecho.
Concede al usuario una bonificación permanente y pasiva de +2 a Destreza Mágica.
Debe llevarse consigo para su utilización.
Condición: único.
Portador:
1)
Coste: 30 Puntos de Esencia.


Gema de la Visión Verdadera: Una piedra de un raro material llamado esmeralda del espíritu, que concede al usuario la capacidad de saber cuál es el poder de los inmortales, qué talentos tiene y cuáles está usando en ese momento. Para su utilización el portador debe sostener la piedra preciosa en su mano, mostrándola. De esta forma, sobre la cabeza de los personajes cercanos a él aparecerán unas leyendas indicando los datos específicos en letras mágicas. Sólo el poseedor de la Gema será capaz de divisar la información. El rango máximo es de veinticinco metros.
Debe llevarse consigo para su utilización.
Condición: repetible.
Portadores:
1)
2)
3)
4)
5)
Coste: 10 Puntos de Esencia.

Daga de Kelen: Una daga perteneciente a un infame y antiguo asesino a sueldo que la usaba para aniquilar a sus víctimas. En definitiva, brinda a su portador la capacidad de teletransportarse en la dirección en la que blande su hoja, tanto con una estocada como en un corte. Si bien tiene un rango limitado de doce metros, puede usarse tanto para el ataque como para la defensa. Luego de su utilización, tiene un tiempo de espera de tres turnos –sin contar el post donde se activó-, y no podrá emplearla si ya ha recibido un ataque ese post, del índole que sea.
Debe llevarse consigo para su utilización.
Condición: único.
Portador:
1)
Coste: 10 Puntos de Esencia.

Amuleto de las Sombras: Un colgante de turmalina violeta que ha sido pasado generación tras generación por la Hermandad de la Sombra, una sociedad secreta que se especializaba en el arte de la ocultación. Concede al usuario la posibilidad de volverse completamente invisible e indetectable por cualquier medio. Sin embargo, deberá permanecer inmóvil una vez activado, no pudiendo atacar ni física ni espiritualmente –tampoco usando talentos-. Si llegase a romperse la quietud o si hiciese uso de sus poderes o talentos –activos, no pasivos-, el efecto desaparecería al instante quedando expuesto a ser divisado. Puede usarse por tiempo indeterminado, pero se deberá esperar tres turnos para volverse a emplear, sin contar los posts de activación.
Debe llevarse consigo para su utilización.
Condición: único.
Portador:
1) Malakai Brütt
Coste: 10 Puntos de Esencia.

Cetro Fantasma: Un cetro pequeño de color dorado con una gema de Jade Etéreo en su punta, lo suficientemente poderoso como para volverte inmune a los ataques físicos. Brinda al usuario con la capacidad de ganar invulnerabilidad a los ataques físicos, convirtiéndose en un fantasma y haciendo que los mismos traspasen su cuerpo como si estuviese hecho de éter. Sin embargo, mientras se encuentre en este estado, los ataques mágicos harán un 50% más de daño (un ataque de Potencia Mágica 6 se tomará como uno de 9) y el usuario tampoco podrá realizar ataques físicos. Dura obligatoriamente todo un post, y tiene un tiempo de espera de cuatro turnos, sin contar el post de activación.
El efecto termina inmediatamente si en el transcurso se vuelve inmune magia, y no tendrá ningún efecto si ya es inmune a la magia.
Debe llevarse consigo para su utilización.
Condición: único.
Portador:
1)
Coste: 15 Puntos de Esencia.

Barrote del Rey Negro: El arma de un arcaico gigante que gobernó con puño de hierro siglos atrás y que se creía indestructible. Siempre que se lleve consigo, concede al usuario la capacidad de volverse invulnerable a los poderes espirituales por tres turnos. Tiene un tiempo de espera de siete turnos, sin contar los posts de activación.
Debe llevarse consigo para su utilización.
Condición: único.
Portador:
1)
Coste: 30 Puntos de Esencia.

Pipa de la Perspicacia: Khadgar, dentro de su locura y excentricidad, no dejaba de ser un magnífico investigador de lo espiritual. Una de sus posesiones más valiosas, y con una apariencia por sobre todo curiosa, era su querida Pipa que llevaba consigo a todos lados, y con buena razón. Al inspirarla, y exhalar un humo blanco de carácter fantasmagórico, brinda al usuario y a los aliados más cercanos una delgada capa de protección que hace la suerte de escudo contra los ataques de poderes espirituales. La potencia de la defensa es igual al Potencial Mágico del dueño. Es decir, si el PM es ocho, los personajes podrán recibir dos ofensivas con PM 4, una de PM 7 y otra de PM 1 y las demás combinaciones posibles. La duración del escudo es de cuatro turnos. El alcance máximo para otorgar la defensa a los aliados es de cincuenta metros. Tiene un tiempo de espera de nueve turnos, sin contar los posts de activación.
Debe llevarse consigo para su utilización.
Condición: único.
Portador:
1)
Coste: 25 Puntos de Esencia.

Guadaña del Ocio: Guinsoo fue recordado por dos cosas: ser un bromista sin remedio y haber alcanzado el culmen en la escala de poder, siendo uno de los seres más fuertes sobre la faz de Weyard. Uno de sus tantos “juguetes”, como los llamaba él, era una guadaña hecha completamente de andesina flameante que contiene un poder de enormes proporciones. Brinda al usuario la posibilidad de convertir a un enemigo en una gallina color naranja. La víctima no podrá usar sus poderes espirituales ni podrá realizar ataques físicos. En cuanto a los talentos, sólo conservará las habilidades pasivas de los mismos y únicamente de aquellos que actúen sobre su propio cuerpo (Supervisión, Superolfato, Instinto Depredador, Dominio de Exoesqueleto, etc). Por último, recibirá una penalización al atributo Velocidad de -4. La duración es de tres turnos y sólo podrá usarse una vez por tema.
Debe llevarse consigo para su utilización.
Condición: único.
Portador:
1)
Coste: 70 Puntos de Esencia.

Orquídea de la Malevolencia: Una pulsera de granate con la forma de una orquídea, que en su interior contiene la esencia de un Demonio de Fuego Etéreo. Al utilizarla, el artefacto cobra vida, evaporándose de la muñeca de su portador y transformándose en un tatuaje de la misma flor, de un color carmesí intenso, en el pecho de su víctima. Confiere al usuario la habilidad de silenciar a uno de sus oponentes, imposibilitándolo de hacer uso de su poder espiritual. Por otro lado, los ataques espirituales que reciba se verán magnificados en un 50%. Por ejemplo, si es alcanzado por un rayo de Potencial Mágico 4, se lo tomará como uno de PM 6. Tiene una duración de dos turnos y un tiempo de espera de siete turnos.
Debe llevarse consigo para su utilización.
Condición: único.
Portador:
1)
Coste: 40 Puntos de Esencia.

Máscara de la Locura: Una serie de máscaras embrujadas que fueron enterradas junto a su creador en lo más profundo del océano. Confiere al dueño la posibilidad de ganar una increíble velocidad por un período corto de tiempo, aunque también infiere una desventaja considerable para el personaje. Gana un +4 a Destreza, pero recibe un 75% más de daño (físico y/o mágico). Dura tres turnos y tiene un tiempo de espera de siete turnos, sin contar los posts de activación.
Condición: repetible.
Portadores:
1)
2)
3)
Coste: 25 Puntos de Esencia.

Orbe del Tiempo: Un orbe que brinda al usuario la posibilidad de volver a cero el tiempo de espera de los talentos o armas que porte consigo –salvo el de este artefacto-. Es decir, si ha utilizado X talento que requiere Y turnos para volver a usarse, puede emplear este artefacto para llenar el tiempo de espera Y, y utilizarlo nuevamente. Por supuesto, luego de usarlo por segunda vez, sí tendrá que esperar Y turnos. De esta forma funciona con todos los talentos y artefactos mágicos. Tiene un tiempo de espera de nueve turnos, sin contar el post de activación.
Debe llevarse consigo para su utilización.
Condición: único.
Portador:
1)
Coste: 35 Puntos de Esencia.
 
Medallón de Linken: Una portentosa joya fabricada a mano por un Demonio del cual sólo se sabe su nombre. De color negro azabache, esta perla incrustada en un pequeño medallón tiene la capacidad de absorber un hechizo maligno que tenga como objetivo su dueño, protegiéndolo de cualquier peligro. A pesar del curioso hecho de una alhaja de naturaleza protectora creada por un Demonio, lo cierto es que bloquea la habilidad de un talento o artefacto mágico que se dirija a su portador cada siete turnos. Cabe aclarar que se consideran las ofensivas que únicamente tengan como objetivo a un individuo en específico, y no aquellas que puedan afectar tanto a un sujeto como a un área de efecto.
Debe llevarse consigo para su utilización.
Condición: único.
Portador:
1)
Coste: 20 Puntos de Esencia.

Abrigo de Khadgar: Otra de las reliquias dejadas en la historia por aquel renombrado alquimista de lo espiritual. Las fábulas nos narran que esta caperuza de cuero negro fue confeccionada por el mago a partir de la piel de un minotauro para obsequiarla como tributo al Jefe de una Tribu guerrera, con la intención de protegerlo del mal y como regalo de su coronación.
Concede al usuario una reducción del daño hecho por fuentes espirituales de -2. Por poner un ejemplo, si recibe un ataque de Potencial Mágico 8, se contará como uno de PM 6. Sólo válidos para aquellas ofensivas que tengan contacto con la anatomía del dueño.
Debe llevarse consigo para su utilización.
Condición: único.
Portador:
1)
Coste: 15 Puntos de Esencia.

Alabarda Celestial de Nerif: Un arma perteneciente a un portentoso Sereiph que fue conocido por aniquilar a hordas enteras de Demonios con su fuerza bruta. De un albo color, puede anular la capacidad de hacer ataques físicos a sus contrincantes, rodeándolos de una blanquecina aura que es desprendida de su hoja y que reduce el daño ocasionado por su cuerpo y arma a cero. Sin embargo, esta luminiscencia que los abarca también aumenta la resistencia a las ofensivas espirituales a un 100%, siendo invulnerables en ese aspecto, al menos por la duración de la habilidad. Esto es así ya que el poder de este artefacto funciona como un espejo que invierte la facultad de hacer daño físico al plano espiritual de todo lo que esté dentro del mismo, y lo convierte en una capa de protección en su exterior. A pesar de ello, también posee la desventaja para la víctima de amplificar el daño proveniente de cualquier otro tipo de ataque que no sea el espiritual en un 50%.
Tiene una duración de tres turnos (siendo el primero el post de activación) y un tiempo de espera de siete turnos, que comienza luego de finalizada la habilidad.
Debe llevarse consigo para su utilización.
Condición: único.
Portador:
1)
Coste: 30 Puntos de Esencia.

Consumibles Místicos

Égida del Inmortal: Cuenta la leyenda que Roshan, un afamado herrero y Deva de los Espíritus, fusionó su oficio con su naturaleza y poder, logrando aprisionar diferentes almas del Bosque en sus artefactos. Unas de sus tantas creaciones fue una serie de escudos tallados en madera y piedra, que en su centro muestra la imagen de un animal en particular. Éstos, abandonados con el tiempo en diferentes partes del mundo, pasaron a la historia como sólo un mito, algo que no podría estar más alejado de la realidad.
A aquellos que son los suficientemente afortunados de encontrarse con ellos, brinda la posibilidad divina de la reencarnación. Al portarlos, la adarga es rodeada de una brillante luminiscencia que abarca también al personaje, transformándose en cambio en un tatuaje a la altura de su corazón. Una vez muerto, el dibujo se ilumina haciendo desaparecer el cuerpo del usuario. Cinco días después, en el mismo lugar, el usuario aparece con vida y sin heridas. Sin embargo, el tatuaje ya se habrá esfumado puesto que sólo tiene un uso.
Condición: repetible.
Portadores:
1)
2)
3)
Coste: 15 Puntos de Esencia.


Queso Gruyère: Un queso de exquisito sabor y de cualidades sanadoras de increíble capacidad. Al comerse, sana absolutamente todas las heridas y quita cualquier fatiga o cansancio del cuerpo del usuario.
Debe llevarse consigo para su utilización.
Consumible x1
Condición: repetible.
Portadores:
1)
2)
3)
4)
Coste: 15 Puntos de Esencia.


Estigio Desolador: Milenos atrás hubo un poderoso Demonio llamado Zet que, en contra de las estrictas reglas del Infierno, robó parte del Rió Estigio y la escondió en Weyard. Debido a sus propiedades malditas, todo aquel ser vivo que entre en contacto con ella será drenado de su energía vital hasta perecer, por lo que Zet, en su búsqueda por darle alguna utilidad, tuvo la brillante idea de usarla en sus armas.
Dota a un arma en específico (se deberá aclarar en la petición) con la capacidad de reducir en cuatro puntos el atributo Fuerza de cada personaje que hiera. La penalización tiene una duración de cinco turnos –contando el post donde se produjo el corte- y pueden acumularse indefinidamente.
Consumible x1.
Condición: repetible.
Portadores:
1)
2)
3)
4)
5)
Coste: 15 Puntos de Esencia.


Sello de Aghanim: Un poderoso conjuro inventado por uno de los hechiceros más famosos de Weyard. Al utilizarlo, brinda la posibilidad de acceder al Awakening de un Talento en específico (deberá aclararlo en la petición), a pesar de no contar con el nivel necesario para ello. El resultado es permanente y tiene un solo uso.
Consumible x1
Condición: repetible.
Portadores:
1)
2)
3)
4)
Coste: 15 Puntos de Esencia.


Purga Difusora: Magina, al igual que su hermano Khadgar, se especializaba en la investigación sobre lo espiritual, haciendo especial énfasis en cómo anularla y usar sus conocimientos para enfrentarse a sus enemigos. Su búsqueda rindió frutos, encontrando la clave de sus estudios en el mineral de Shungit, al combinarlo con el Rüh. Extrayendo sus propiedades básicas y antimágicas, logró crear una sustancia de color zafiro y que que tiene el aspecto de un aura eléctrica que absorbía no la magia, sino la propiedad de generarla. Debido lo contraproducente que era usarla sobre sí mismo, decidió aplicarla a objetos inorgánicos, que aceptaban mejor la fusión con dicho nuevo elemento.
Dota a un arma en específico (se deberá aclarar en la petición) con la capacidad de reducir en cuatro puntos el atributo Potencial Mágico de cada personaje que hiera. La penalización tiene una duración de cinco turnos –contando el post donde se produjo el corte- y pueden acumularse indefinidamente.
Debe llevarse consigo para su utilización.
Consumible x1.
Condición: repetible.
Portadores:
1)
2)
3)
4)
5)
Coste: 15 Puntos de Esencia.

Fusionables

Hoja Etérea: Con el uso de una unidad de Mineral de Aralash, es posible fusionar el artefacto mágico Cetro Fantasma con un objeto inorgánico (a especificar en la petición), fundiéndolos entre sí y, en definitiva, traspasando la propiedad del Cetro al objeto en cuestión. De esta forma se podrá utilizar la habilidad del artefacto sin depender de él, ya que ahora el poder se originaría del objeto. Por otro lado, también se contará con la posibilidad de elegirse a uno mismo para volverse invulnerable a los ataques físicos (privándose de efectuarlos y recibiendo 50% más de daño espiritual) o elegir a un tercero como objetivo de la habilidad. Para ello deberá apuntar a la víctima con el objeto imbuido con la Hoja Etérea (no más de veinticinco metros de distancia), haciendo que de éste se desprenda una esfera de fantasmagórico aspecto y verdoso color, que chocará con su presa indefectiblemente y la convertirá en un ser etéreo.
Sea cual sea la opción elegida de uso, la duración será obligatoriamente de todo un post, y tiene un tiempo de espera de cuatro turnos, sin contar el post de activación.
El efecto termina inmediatamente si en el transcurso se vuelve inmune magia, y no tendrá ningún efecto si ya es inmune a la magia.
Debe llevarse consigo para su utilización.
Condición: único.
Portador:
1)
Coste: Tener Cetro Fantasma y Mineral de Aralash x1.

Hoja Sombría: Con el uso de una unidad de Mineral de Aralash, es posible fusionar el artefacto mágico Amuleto de las Sombras con un objeto inorgánico (a especificar en la petición), fundiéndolos entre sí y, en definitiva, traspasando la propiedad del Amuleto al objeto en cuestión. De esta forma se podrá utilizar la habilidad del artefacto sin depender de él, ya que ahora el poder se originaría del objeto. Por otro lado, la habilidad de ocultación ya no estará limitada a la quietud, sino que podrá moverse libremente sin ser detectado bajo ningún medio. Sin embargo, si llega a acercarse a menos de tres metros de cualquier inmortal, su invisibilidad será removida al instante. Por supuesto, también sucederá de ese modo si llega a usar sus poderes o talentos activos. Puede usarse por tiempo indeterminado, pero se deberá esperar tres turnos para volverse a emplear, sin contar los posts de activación.
Debe llevarse consigo para su utilización.
Condición: único.
Portador:
1)
Coste: Tener Amuleto de las Sombras y Mineral de Aralash x1.


Anillo de Ellaiya: Mejor conocida como la Emperatriz Suprema de los Ángeles Caídos, fue una reina que gobernó Torchwook siglos atrás. Su fama no tiene parangón, siendo además la dueña de una insigne prole de cuatro hermanos y hermanas que dejaron su propia huella en la historia de su raza. Sin embargo y debido a distintas causas, tuvo la desgracia de vivir más que ellos, siendo testiga de sus fallecimientos a manos del cruento destino. Desolada, mantuvo los únicos recuerdos que poseía de ellos, una serie de cuatro anillos que tenían la mítica capacidad de fusionarse entre sí para dar como resultado una reliquia de poder colosal.
Concede al usuario una bonificación permanente y pasiva de +3 a todos los Atributos.
Debe llevarse consigo para su utilización.
Condición: único.
Portador:
1)
Coste: Poseer Anillo de Messer, Anillo de Katevys, Anillo de Jadü y Anillo de Prasme.


Orbes Místicos


Orbes Mágicos

Orbe del Magnetismo: Al fusionarse con un arma, dota a esta y a su poseedor del control del magnetismo mientras este tenga el arma o artefacto en contacto con su cuerpo.


Orbe de las Llamas: Al fusionarse con un arma, dota a esta y a su poseedor del control del fuego mientras este tenga el arma o artefacto en contacto con su cuerpo.


Orbe del Agua: Al fusionarse con un arma, dota a esta y a su poseedor del control del agua mientras este tenga el arma o artefacto en contacto con su cuerpo.


Orbe del Aire: Al fusionarse con un arma, dota a esta y a su poseedor del control del viento mientras este tenga el arma o artefacto en contacto con su cuerpo.


Orbe de la Tierra: Al fusionarse con un arma, dota a esta y a su poseedor del control de la tierra mientras este tenga el arma o artefacto en contacto con su cuerpo.


Orbe del Bosque: Al fusionarse con un arma, dota a esta y a su poseedor del control del elemento bosque (Control de los árboles y los diversos tipos de plantas que existan) mientras este tenga el arma o artefacto en contacto con su cuerpo.


Orbe de la Luz: Al fusionarse con un arma, dota a esta y a su poseedor del control de la luz mientras este tenga el arma o artefacto en contacto con su cuerpo.


Orbe de la Oscuridad: Al fusionarse con un arma, dota a esta y a su poseedor del control de la oscuridad mientras este tenga el arma o artefacto en contacto con su cuerpo.


Orbe de la Petrificación: Al fusionarse con un arma, dota a esta y a su poseedor del poder de petrificar todo aquello que toque su cuerpo o su arma mientras este tenga el arma o artefacto en contacto con su cuerpo.


Orbe de la Nigromancia: Al fusionarse con un arma, dota a esta y a su poseedor del poder de devolver la vida como "no muertos" a aquellos enemigos a los que haya matado, para que estos se unan a su causa y luchen por él, o a aliados que hayan muerto, mientras este tenga el arma o artefacto en contacto con su cuerpo. Para que esto ocurra, el usuario cuyo personaje muere, debe dar su consentimiento para la resurrección como sirviente de aquel que le mató. Si en algún momento el dueño de este orbe se separa más de dos metros de su arma, el control sobre su sirviente no muerto se desvanecerá, y el resucitado recuperará su libre albedrío, aunque permanecerá con el aterrador aspecto de un cadáver devuelto a la vida. Los no muertos revividos por este Orbe tienen la característica de tener la piel de un color grisáceo, es lo que los hace reconocibles.


Orbe de Mercurio: Al fusionarse con un arma, dota a esta y a su poseedor del control del voluble y tóxico mercurio en estado líquido y sólido, mientras este tenga el arma o artefacto en contacto con su cuerpo.


Orbe de la Mente: Al fusionarse con un arma, dota a esta y a su poseedor del control de la telequinesia, pudiendo usar su mente para controlar a su antojo todo lo que le rodea siempre y cuando sea de material inorgánico y carente de magia (Es decir, puede controlar a placer todo menos a los enemigos, aliados o la propia magia), mientras este tenga el arma o artefacto en contacto con su cuerpo. También dota al usuario de la capacidad de crear armas o artefactos compuestos por energía mental que al golpear o herir al enemigo no le hacen un daño físico, pero sí le hacen un daño mental, viendo este como tiene herida la zona golpeada y sintiendo el dolor, pero sin tener una herida real. Estas heridas cansan hasta dejar agotado el cerebro y en muchos casos, si se generan heridas que siendo físicas matarían al enemigo, el cerebro se apagaría por el dolor y el agotamiento matando al usuario.

Orbes Físicos

Orbe del Quiebre: Al fusionarse con un arma, dota a esta y a su poseedor del control de las vibraciones. Se dice que aquellos que son lo suficientemente fuertes, al tomar posesión de este Orbe logran romper literalmente el espacio que los rodea, mientras este tenga el arma o artefacto en contacto con su cuerpo. Este poder funciona de dos formas.
La primera reside en crear una grieta con el arma en algún medio -ya sea el aire, el agua, la tierra, etc-. Estéticamente se verá como si se tratara de un cristal resquebrajándose. En realidad se trata de la concentración monumental de partículas de aquel medio que empezará a brillar y dará ese efecto. Al liberarlas, se transformarán en portentosas ondas de choque debido a la repentina separación explosiva de aquellas partículas que anteriormente se aglomeraban con mucha presión. Cabe aclarar que el “quiebre” podrá usarse tanto en enemigos como en ataques espirituales. Contará como un ataque físico y la magnitud, destreza, velocidad y potencia del mismo dependerá del atributo Fuerza del personaje, en un análogo a cómo sería el Potencial Mágico con cualquier poder espiritual.
La segunda forma de uso consiste en la realización de pequeños pero rápidos y constantes movimientos del arma por parte del usuario, haciendo que comience a vibrar desaforadamente. Esto producirá una burbuja que se expandirá más allá del objeto en sí, formando un “espacio vibratorio” altamente destructivo. Lo que entre en contacto será sacudido con violencia, resultando en los respectivos daños. Dependiendo de la maestría del usuario, será capaz de lanzar ondas de dicho “espacio vibratorio” o darle la forma y tamaño que desee. Contará como un ataque físico y la magnitud, destreza, velocidad y potencia del mismo dependerá del atributo Velocidad del personaje, en un análogo a cómo sería el Potencial Mágico con cualquier poder espiritual.


Orbe de la Clonación: Este Orbe tiene la peculiaridad de que debe fusionarse a un cuerpo en vez de a un arma. Una vez hecho eso, el personaje ganará la capacidad de crear un clon idéntico en todo sentidos, del cual tendrá control absoluto y al cual podrá darle cualquier tipo de autonomía, al punto de parecerse a un ente  separado. Mantendrá los atributos y el nivel del usuario original. En cuanto a los talentos, compartirá sólo aquellos que actúen sobre el mismo personaje (Superoído, Simbiosis con la Naturaleza, Inmune al Veneno, Arma Natural, entre otros). Si se diera el caso de algún atributo que tenga una función doble, tanto sobre uno como sobre el enemigo (Resistencia Elemental, Dominio de Exoesqueleto), se tendrá acceso únicamente a la habilidad que se limita al uso propio.
El clon se podrá generar una vez por tema –a priori será imposible distinguir la imitación del original- y si llega a perecer, no habrá ninguna repercusión sobre el dueño del Orbe. Por otro lado, el personaje contará con la capacidad de traspasar su consciencia al clon si su integridad se ve comprometida, pudiendo así evadir una posible muerte. Se deberá estar a menos de diez metros de la réplica para efectuarla y sólo se podrá usar dos veces (esto vale no solo para un tema, sino para todos).


Orbe del Letargo: Al fusionarse con un arma, dota a esta y a su poseedor de un control rudimentario del tiempo. A efectos prácticos, se genera un aura alrededor del usuario donde los entes con esencia espiritual –ya sean objetos, inmortales o poderes- se ven ralentizados en tercio de su velocidad –en lo que respecta a rapidez de movimiento y no así a la reacción o precisión-, mientras este tenga el arma o artefacto en contacto con su cuerpo. El alcance del efecto siempre es igual a [Nivel PJ]/5 metros. Por otro lado, el personaje puede incrementar la potencia del poder sacrificando sus propios atributos. De esta manera, por cada dos puntos de Fuerza que se reste, aumentará en un punto el penalizador a la velocidad. Cabe aclarar que se podrá quitar a sí mismo una cantidad variada de Fuerza indefinidamente, pero dicha cantidad deberá permanecer inalterada cada turno. En otras palabras, si se resta 4 Fuerza en un post, no podrá restarse más o menos en el mismo post, sino que deberá esperar al siguiente para cambiar dicho número.


Orbe de la Corrupción: Al fusionarse con un arma, dota a esta y a su poseedor con la capacidad de corromper a sus enemigos. A efectos prácticos, se genera un aura alrededor del usuario donde los entes con esencia espiritual se ven debilitados en su estamina, mientras este tenga el arma o artefacto en contacto con su cuerpo. Su fuerza se reducirá a la mitad, mas únicamente la parte de ella referida a la resistencia y no así su potencia muscular. El alcance del efecto siempre es igual a [Nivel PJ]/5 metros. Por otro lado, el personaje puede incrementar la potencia del poder sacrificando sus propios atributos. De esta manera, por cada dos puntos de Velocidad que se reste, aumentará en un punto el penalizador a la Fuerza. Cabe aclarar que se podrá quitar a sí mismo una cantidad variada de Velocidad indefinidamente, pero dicha cantidad deberá permanecer inalterada cada turno. En otras palabras, si se resta 4 Velocidad en un post, no podrá restarse más o menos en el mismo post, sino que deberá esperar al siguiente para cambiar dicho número.


Orbe de Negación: Al fusionarse con un arma, dota a esta y a su poseedor con la habilidad de absorber la energía espiritual cual agujero negro. De esta forma, se volverá inmune a cualquier ataque mágico, al igual que podrá eliminar las defensas enemigas si están compuestas de energía espiritual, mientras este tenga el arma o artefacto en contacto con su cuerpo. En contraposición, perderá la habilidad de utilizar su propio poder espiritual, puesto que el orbe no discrimina entre las diferentes energías y cualquier intento de uso será en vano. Cabe aclarar que no tiene efecto sobre los talentos, tanto ajenos como suyos.




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Re: Tienda de Armas y Artefactos Especiales [2.0]

Mensaje por Tarn Junsui el Mar Mar 22, 2016 10:21 pm

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Re: Tienda de Armas y Artefactos Especiales [2.0]

Mensaje por Rocky Firestorm el Vie Mar 25, 2016 1:26 pm

Otorgado


Atributos:
+4 Fuerza
+2 Destreza
+4 Potencia Mágica
+2 Destreza Mágica




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- 3 Frascos de esencia de relámpago con la capacidad de imbuir su cuerpo o su arma durante tres turnos con el elemento relámpago.

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56/500  (56/500)

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Re: Tienda de Armas y Artefactos Especiales [2.0]

Mensaje por Logan Allen el Vie Oct 07, 2016 11:09 pm

Nombre del Personaje: Logan Allen
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Artículos/s a adquirir: Orbe de la Luz



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Atributos:
+8 Potencia Mágica
+5 Destreza Mágica


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PE Actuales:
17/500  (17/500)
PE Totales:
75/500  (75/500)

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Re: Tienda de Armas y Artefactos Especiales [2.0]

Mensaje por Malakai Brütt el Lun Nov 07, 2016 10:40 pm


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Amuleto de las Sombras



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5/500  (5/500)
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Re: Tienda de Armas y Artefactos Especiales [2.0]

Mensaje por Azet F. Nightroad el Mar Nov 08, 2016 1:57 pm

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Re: Tienda de Armas y Artefactos Especiales [2.0]

Mensaje por Contenido patrocinado Hoy a las 7:12 pm


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