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Petición de Talentos

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Petición de Talentos

Mensaje por Rocky Firestorm el Lun Ago 15, 2016 4:01 pm

Para obtener nuevos Talentos con vuestro personaje deberéis gastar los Puntos de Esencia que habéis ido acumulando con los temas realizados, si cumplís los requisitos y tenéis la cantidad de Puntos necesaria para adquirir el Talento que deseáis, se os restará esos Puntos de Esencia y se modificará vuestra Hoja de personaje añadiendo el nuevo Talento a la lista que ya tenéis. Tendréis que rellenar y presentar un post con los apartados que a continuación se describen.

Código:

• [b]Nombre del Personaje:[/b]
• [b]Nivel Actual:[/b]
• [b]Puntos de Esencia actuales:[/b]
• [b]Talento/s a adquirir:[/b]



Talentos

Los talentos son habilidades, capacidades o características que el personaje puede adquirir conforme avanza en su desarrollo, de esa forma el personaje conforme crece va potenciándose de una forma muy personalizable, de tal manera que entre el Sistema de Atributos y el Sistema de Talentos haya una ingente variedad de personajes distintos, y así evitar la monotonía de ver como otros por ser de tu misma raza y/o nivel, son muy parecidos a ti. Dicho de otra manera, es una forma de asegurarse un personaje realmente original, desarrollando sólo como a ti te gusta.
Listas de Talentos Principales


Talentos Básicos:

Supervista y Visión térmica: Confiere al personaje la capacidad de tener una visión portentosa, pudiendo ver a una distancia bastante mayor de lo normal, dotándole también de visión térmica, pudiendo ver la silueta de personas o seres vivos a través de paredes o estructuras sólidas. No compatible con superoído y superofalto.
Awakening (A partir de nivel 50)
Los ojos del usuario se vuelven tan sensibles a la luz que pueden detectar todo el espectro electromagnético, no sólo el visible o el infrarrojo. Su alcance se extiende hacia los ultravioletas, gamma e incluso ondas cortas.
Por otro lado, lo dota con la capacidad de aumentar hasta veinticinco veces el tamaño de las cosas cual telescopio.
Por último, tiene la magna capacidad de analizar la luz que llega a sus ojos, pudiendo descubrir el “rastro” de sus reflejos. En otras palabras, puede ver el pasado de los rayos y, en definitiva, de lo que está observando. A efectos prácticos, es como retroceder una película a voluntad con la diferencia de que lo hace con la escena que se encuentra mirando. Para lograr ese efecto es necesario que permanezca quieto, ya que al moverse usando esta ventana al pasado, su vista se nubla por completo dejándolo ciego por dos turnos. El rango que puede ostentar es de hasta un mes en el pasado.
Se puede usar un máximo de dos veces en un mismo tema.
Coste: 10 Puntos de Esencia.

Superoído: Confiere al personaje la capacidad de tener una capacidad auditiva portentosa, pudiendo oír las vibraciones en el aire y percibir lo que lo rodea o se mueve a su alrededor con mayor sensibilidad de la que otros seres tendrían, prácticamente convierte al personaje en un sonar viviente. No compatible con supervista y superofalto.
Awakening (a partir de nivel 50)
La habilidad de reconocimiento y análisis auditivo se incrementan drásticamente, pudiendo identificar a una persona por la peculiaridad individual de sus latidos. Es capaz de descubrir su ubicación exacta en las cercanías, el estado emocional por las alteraciones de los latidos, al igual si miente o no. Por otro lado, puede distinguir la propiedad sonora de los materiales, es decir, cómo suenan los golpes sobre superficies metálicas, sobre agua, madera, etc. En otras palabras, posee el don de analizar el ambiente sonoro que lo rodea de forma total.
Coste: 10 Puntos de Esencia.

Superolfato: Confiere al personaje la capacidad de tener un sentido del olfato portentoso, pudiendo sentir la diferencia de olores en todo aquello que lo rodea, pudiendo así saber cuándo determinadas cosas están o menos cerca de él, o distinguir el olor natural de personas cuando estos se encuentran cerca para no ser tomado por sorpresa por el enemigo. No compatible con supervista y superoído.
Awakening (a partir de nivel 50)
Llegado a este punto el usuario cuenta con un olfato tan agudo que incluso puede detectar el rastro dejado por los olores. Su cerebro tiene la habilidad de procesar dicha huella en forma de estelas que distingue con su visión, con lo cual es capaz de perseguir a la fuente del olor con exacta precisión.
Posee la capacidad de diferenciarla y reconocer cada huella a la perfección, pudiendo saber cierta información sobre una persona dependiendo de las diminutas variaciones que dejan distintas hormonas producidas por el cuerpo, como por ejemplo si tiene miedo, está agitado, si esta sangrando, cuánta cantidad, etc.
Coste: 10 Puntos de Esencia.

Percepción Espiritual: Confiere al personaje la capacidad de sentir la presencia espiritual de los inmortales que se encuentren a su alrededor, pudiendo sentir cuando estos se acercan o alejan a él, pero no por donde atacará el enemigo ni qué tipo de ataque formulará si se trata de un ataque físico, si se trata de un ataque mágico sin embargo el personaje podrá sentir la canalización de energía mágica del enemigo para prever la potencia y peligrosidad que el ataque tendrá y realizar una defensa o evasión lo suficientemente eficaz para ponerse a salvo. También permite sentir donde está el enemigo en todo momento, y si la persona que tienes delante es un inmortal, así como cuál es el nivel de combate que este posee, para saber cuán peligroso podría resultar enfrentarse a él. Lo que no podrá saber es la raza a la que pertenece.
Awakening (a partir de nivel 50)
Pasado este nivel, la experiencia del usuario para detectar la energía espiritual será tan grande que podrá saber la ubicación de los ataques espirituales en todo momento, no sólo su intensidad o su fuente. Por otro lado tendrá la capacidad de distinguir las ínfimas variaciones y características naturales en la energía de cada raza –más allá del poder individual de cada inmortal-, por detectará la raza de cada individuo.
Para finalizar, cabe aclarar que el usuario no podrá saber qué poder ostenta su enemigo, ni tampoco si posee alguno o no.
Coste: 10 Puntos de Esencia.

Invulnerable a la corrupción: Confiere al personaje la capacidad de tener un corazón tan puro y una fuerza interior tan grande, que por más que lo intenten, será imposible que caiga en manos de la oscuridad y se vuelva un ser maligno.
Awakening (a partir de nivel 50)
Su voluntad es tan grande que se vuelve inmune al Talento de la Avaricia, al de la Lujuria y al Talento Maestro del Sellado. Además tiene la capacidad de curar a los humanos víctimas de los Talentos Virus de la Sombra y Pecado de la Lujuria (una vez cada dos turnos). Por último tiene la posibilidad de conceder su invulnerabilidad a otro inmortal por un período corto de tiempo (un tema). Al realizar el traspaso de la inmunidad, el usuario original pierde dicho talento y el nuevo usuario sólo adquiere los beneficios del Talento sin el Awakening.
Coste: 10 Puntos de Esencia.

Instinto Depredador: El personaje se convertirá en el némesis de una raza en particular, la cual tendrá que aclarar en la Hoja de Personaje cuando añada este Talento a su lista. Como cazador natural de la raza que elija conocerá todos los posibles Talentos que puede tener esta raza para así tener más posibilidades de no ser tomado por sorpresa cuando el enemigo los use en su contra.
Awakening (a partir de nivel 50)
Su habilidad como cazador es tan grande que puede incrementar el número de razas hasta un máximo de [Nivel del PJ]/20. Se redondea hacia abajo.
Coste: 10 Puntos de Esencia.

Simbiosis con la Naturaleza: Confiere al personaje la capacidad de transformarse en cualquier tipo de animal, y en un híbrido de este. Es decir, se podrá transformar en un lobo o en un hombrelobo, en un tigre o en un hombretigre, etc. Esta transformación no le conferirá ningún tipo de plus a sus atributos, simplemente le ofrecerá un cambio de aspecto más fiero, y en todo caso la capacidad de poder usar las garras, los colmillos, las alas, y cualquier tipo de arma natural del animal en el que se transforma.
Awakening (a partir de nivel 50)
Ahora el usuario tiene la posibilidad de transformarse en animales mitológicos como un Fenrir, Fénix, etc. También puede combinarlos a voluntad como lo haría con cualquier otro animal. Adicionalmente, contarán con un plus de +2 a un único atributo por cada transformación. Deberá especificarlo y tendrá que ser lógica la elección. Es decir, no podrá contar con más Velocidad por transformarse en un elefante. Por supuesto, el bonus obligatoriamente se efectuará sobre alguno de los atributos físicos en caso de que sean un animal ordinario. De tratarse de un animal mitológico, se concederá el aplicar el plus a un atributo mágico. Nuevamente, con un criterio lógico en la relación animal-atributo.
No se puede transformar en Dragón.
Cabe aclarar que no todas las transformaciones podrán contar con bonus lógico de atributo, por lo que confiamos en el sentido común de los usuarios.
Coste: 10 Puntos de Esencia.

Mimetismo: Confiere al personaje la capacidad de mimetizarse con el entorno que lo rodea, de forma que todo su cuerpo pasa a volverse transparente, como si fuera una figura cristalina, cuando está quieto no es demasiado difícil distinguir su presencia para alguien que ponga un poco de atención, pero si el sujeto se mueve a gran velocidad, a su rival le costará bastante seguirle el ritmo y leer sus movimientos. No obstante este Talento sólo dura 2 posts desde su activación, contando el propio post en el que es activado, y además puede inutilizarse si el rival tiene Supervista, Superoído o Superolfato, cualquiera de esos tres Talentos dotarán al enemigo de la capacidad de percibir al enemigo mientras usa esta habilidad, por lo que podrá seguirle el ritmo de forma tan eficaz como si fuera completamente visible.
Awakening (a partir de nivel 50)
Su talento incrementa la duración a cuatro posts desde su activación (contando el propio post en el que es activado) en pelea e indefinidamente si es un rol social. Por otro lado, es capaz de mimetizar a otras personas siempre y cuando estén en contacto con el usuario. Éste, naturalmente, podrá elegir a quienes integrar en el mimetismo a pesar de encontrarse en contacto con él. Luego del Awakening, los talentos Supervista, Superoído o Superolfato no podrán inutilizar este talento. Sin embargo, si alguno de ellos ha pasado su propio Awakening, SÍ lo harán inservible.
Coste: 10 Puntos de Esencia.

Onda de Aire: Confiere al personaje la capacidad de lanzar ondas de aire condensado con fuertes movimientos de sus extremidades o de sus armas. Si por ejemplo el personaje lleva una espada podrá lanzar fuertes ráfagas de viento cortante, que puedan segar la piel del enemigo desde larga distancia, si lo hace con sus puños o con un arma contundente lanzará ondas de choque que golpearán al enemigo con la fuerza de un puño invisible y lo hará retroceder según la Fuerza que este tenga para mantenerse fijo en el sitio.
Awakening (a partir de nivel 50)
A la hora de utilizar este Talento, el usuario tendrá un plus de +2 a Fuerza, incrementando así las potencias de sus ataques. El bonus actúa únicamente para la realización de esta habilidad y puede superar el límite impuesto de Fuerza.
Adicionalmente, el impacto de estas ondas tendrá un efecto propagador, generando un una onda expansiva circular (de la mitad de la fuerza y con un radio de dos metros) en el lugar donde golpee.
Coste: 10 Puntos de Esencia.

Alteración Vital: Una habilidad que concede al usuario la capacidad de cambiar la edad aparente (no real) de otro, alterando su físico acordemente. Se puede utilizar una vez por tema, y dura cuatro turnos, contando entre uno de ellos el post de activación. Una vez establecida la edad final, no se podrá cambiar. Cabe aclarar que queda prohibido hacer uso de este talento antes de dar como de recibir un ataque.
Awakening (a partir de nivel 50)
De aquí en más, la duración pasa a ser el de todo un tema, y el usuario es capaz de ir variando a voluntad la edad establecida a lo largo del mismo (de vuelta, nunca antes de dar o recibir un ataque).
Coste: 10 Puntos de Esencia.

Abdicación Numinosa: Confiere al personaje la capacidad ceder Niveles suyos y otorgárselos a un tercero, que obligatoriamente debe tener un menor nivel. No hay límite para dar niveles, aunque por supuesto no se pueden entregar más de lo que uno mismo tiene. El personaje afectado podrá aumentar sus atributos y acceder a Awakening’s en base a cuántos niveles adquiera. La duración es de cinco turnos, y sólo se podrá usar con un personaje a la vez. Una vez elegida la cantidad de niveles, no se podrá cambiar en el transcurso de la habilidad.
Awakening (a partir de nivel 50)
Su capacidad de abdicar su poder se incrementa tanto que puede controlar a voluntad la duración del talento (siempre respetando el máximo de cinco turnos) y durante el mismo tiene la potestad de variar a voluntad la cantidad de niveles dados, tanto aumentándolos como disminuyéndolos. Por otro lado, ahora también el personaje es dotado con la posibilidad de incrementar niveles a un tercero sin perder los suyos (siempre con menor nivel y siempre de a uno a la vez), con un límite de [Nivel de PJ]/4, redondeado hacia abajo.
Coste: 10 Puntos de Esencia.

Cofradía de Ánimas: Una portentosa habilidad que concede al usuario la posibilidad de fusionar su cuerpo y mente con otro. Al utilizar este talento, el resultante contará con todos los poderes espirituales de sus partes y todas sus Armas y Artefactos Mágicos (incluyendo Orbes de Poder), además de mantener el nivel más alto de los inmortales componentes. En cuanto al aspecto, naturalmente será una mezcla de ambos físicos, a decidir por los usuarios de los personajes qué porcentaje de cuál tiene cuál predominancia, y la psiquis estará dividida por sendas personalidades como si se tratara de un caso de bipolaridad. Respecto a los atributos, se tomará el más alto de cada PJ, de cada atributo (Fuerza, Destreza, Potencial Mágico, Destreza Mágica), y quedará ese como el definitivo de la fusión. Finalmente, se hará un promedio del número de talentos de cada uno, y se podrá elegir esa cantidad de la totalidad de talentos de ambos personajes. Por ejemplo, si uno tiene cuatro y el otro seis, la fusión tendrá cinco talentos que pueden ser elegidos de entre los diez. La duración de esta técnica es de cuatro turnos, incluyendo el post de activación como primero, y el manejo del personaje deberá ser acordado off-rol por sendos usuarios, posteando en sus respectivos turnos lo que la fusión hace desde la perspectiva de cada uno de ellos (al ser una misma acción, es indistinto el orden). El rango máximo para hacer uso del talento es de cincuenta metros, y la fusión es inmediata e ineludible.
Awakening (a partir de nivel 55)
Pasado este punto la maestría del dueño para mantener la fusión le permite hacer durar la habilidad hasta seis turnos, funcionando el sistema de manejo de igual manera.
Coste: 15 Puntos de Esencia.

Talentos Avanzados:

Cristalización Mágica: Confiere al personaje la capacidad de generar una burbuja translúcida a su alrededor, que como una onda expansiva cubrirá gran parte del campo de batalla, provocando que todos los ataques mágicos que hayan sido lanzados contra el personaje se cristalicen en el aire y se dejen llevar por la fuerza de la gravedad como simples cristales quebradizos y fácilmente destructibles, de los que una vez entonces el personaje podrá deshacerse fácilmente. Sólo se puede usar una vez por combate.
Awakening (a partir de nivel 60)
Llegado a este punto, la burbuja translúcida es ahora la que se cristaliza, transformándose en un espejo de forma semiesférica que incremente su tamaño cual onda expansiva. Los ataques que entren en contacto con ella serán reflejados instantáneamente hacia sus enemigos, rodeados de un aura fantasmagórica (el color es a elección del usuario). Cada ataque será lanzado al inmortal que lo realizó con la misma fuerza y velocidad, y el aura impedirá que sean inmunes a sus propios poderes (por lo que si los alcanzan, les causarán el respectivo daño).
El usuario también puede elegir si la burbuja discrimina o no a los demás inmortales (y a quién) en su paso. Es decir, al expandirse atraviesa todos los objetos como si se tratara de un fantasma, salvo los ataques espirituales, naturalmente. Sin embargo, también existe la opción de que la semiesfera arrastre a los enemigos con ella, empujándolos lejos. La semiesfera es irrompible –sigue contando como un ataque/defensa mágico-. El radio es de cincuenta metros.
Coste: 20 Puntos de Esencia.

Inmune al Veneno: Confiere al personaje la capacidad de ser invulnerable a los efectos de cualquier tipo de veneno que puedan hacer daño a su cuerpo, menos a los efectos del veneno ácido, si es ácido le hará daño porque será un daño por quemadura semejante al del fuego o al del magma.
Awakening (a partir de nivel 60)
Su defensa contra el veneno es tan fuerte que su cuerpo incrementa su resistencia una vez haya sintetizado los anticuerpos correspondientes. Es decir, se necesita un primer contacto para que su metabolismo pueda detectarlo y anteponerse a él. A partir de ese punto, cada vez que sea expuesto al mismo veneno, recibirá un plus de +2 a Fuerza por un lapso de siete turnos –incluyendo el post de obtención-.
Coste: 20 Puntos de Esencia.

Maestro del Engaño: Este talento otorga a su usuario la capacidad de hacerse pasar por un miembro de otra raza, escondiendo sus rasgos raciales o transformándolos en los de la raza deseada. Esta transformación solo se podrá llevar a cabo una vez por tema, es decir, si entras convertido en ángel, no puedes transformarte en draxar a la mitad del tema.
Awakening (a partir de nivel 60)
Su habilidad para engañar se acrecentará tan portentosamente que podrá cambiar incluso cualquier aspecto físico de su cuerpo. Es decir, podrá parecerse a cualquier otra persona. Por otro lado el número de veces que puedes utilizar esta técnica será de dos. Sin embargo, durará un turno cada transformación y serán altamente notorias por el tiempo requerido.
Coste: 20 Puntos de Esencia.

Telepatía: Este talento otorga a su usuario la capacidad de hablar a la mente de aquellos a quienes conozca (Si no los conoce no puede hablarles como es obvio) y estén en el mismo mundo que él (Es decir, no podrá hablar a una persona de Gildoras estando en Weyard y viceversa). Además de esto, este Talento le otorga la capacidad de leer los pensamientos de otra persona, pudiendo saber como personaje lo que el usuario sepa sobre el otro personaje, es decir, si el usuario de la Telepatía no sabe un dato, no tiene forma de saberlo, pero si por ejemplo sabe que la persona ante él ha participado en una gran batalla recientemente, el personaje podrá leer la mente del otro y saber con exactitud como se desarrolló esa batalla, viviéndola a través de los ojos de la persona a la que le lee la mente. No se puede usar en batalla.
Awakening (a partir de nivel 60)
A esta altura, el personaje es capaz de comunicarse con cuantas personas desee al mismo tiempo (obviamente, tiene que conocerlas y estar en un mismo mundo) y hacer la suerte de intercomunicador entre ellas, pudiendo dos terceros hablar entre sí a través del usuario. Además, los mensajes podrán exceder los límites de las palabras, pudiendo transmitir recuerdos enteros o directamente lo que reciben sus sentidos en tiempo real, sea auditivo, visual, táctil o una combinación con cualesquiera de ellos.
Se puede usar en batalla, pero NUNCA como una forma de evasión de ataques (ya sea directa o indirectamente). Por ejemplo, para comunicarse telepáticamente con sus aliados en peleas por equipos o coordinar a las tropas en un asalto.
Coste: 20 Puntos de Esencia.

Camuflaje de Armamento: Este talento otorga a su usuario la capacidad de hacer invisible su arma durante todo el tiempo que este desee, de forma que el rival no pueda ver qué tipo de arma blande, la longitud de su hoja, su anchura, el alcance de sus ataques, etc. Esto dificulta mucho al enemigo el poder esquivar o bloquear con eficacia los ataques al no saber exactamente a qué se enfrenta. Este Talento puede inutilizarse si el rival posee Supervista, Superoído o Superolfato, cualquiera de esos tres Talentos dotarán al enemigo de la capacidad de percibir el arma de su rival mientras usa esta habilidad, por lo que podrá seguirle el ritmo de forma casi tan eficaz como si fuera completamente visible.
Awakening (a partir de nivel 60)
De aquí en más el usuario tendrá la posibilidad tanto de invisibilizar su arma o cambiar su aspecto a otro. Es decir, podrá aparentar que su mano doble luzca como una pequeña daga y así confundir a su contrincante. Naturalmente, podrá intercalar ambos usos a gusto. Luego del Awakening, los talentos Supervista, Superoído o Superolfato no podrán inutilizar este talento. Sin embargo, si alguno de ellos ha pasado su propio Awakening, SÍ lo harán inservible.
Coste: 20 Puntos de Esencia.

Disrupción Fugaz: Concede al usuario la capacidad de intercambiar lugar espacial con otro personaje, aunque por un período corto de tiempo. La habilidad se efectúa de manera inmediata y es ineludible, durando un solo post. Una vez terminado el tiempo, ambos sujetos volverán a la posición en donde se hizo uso de la técnica, sin importar el desplazamiento hecho por ambos en el ínterin. El rango para utilizarla es de veinticinco metros, pudiéndose usar una sola vez por combate.
Awakening (a partir de nivel 60)
Su uso se extiende a tres por combates, separados entre sí por un mínimo de tres turnos (sin contar el post de activación). El rango aumenta a cincuenta metros en combate y en social a un kilómetro y ahora podrá manejar la ubicación de tres personajes, intercambiándolos a voluntad entre ellos.
Coste: 20 Puntos de Esencia.

Pacto de Perdición: Una habilidad que concede al usuario la capacidad de anular todos los talentos de un tercero, tampoco pudiendo usar los propios (salvo éste, naturalmente). Para la concreción de la técnica, se debe estar a menos de veinticinco metros de la víctima a elegir, y luego de haber establecido el Pacto, no deben alejarse entre sí más de cien metros, puesto que la conexión maldita que los une se rompería, debido a la distancia que los separa. Se puede usar una vez por tema y dura un máximo tres turnos, siendo el primero el post de activación, o hasta que el dueño decida terminarlo.
Awakening (a partir de nivel 65)
Pasado este punto, la capacidad del usuario es tan grande que se genera un volumen alrededor suyo de cincuenta metros de radio, en todas direcciones, donde cualquier inmortal (tanto aliado como no) que se halle dentro de la esfera, pierde la capacidad de usar sus talentos. Obviamente, al ser el centro del volumen, el dueño del talento también se verá privado de usar cualquier otro. Esta esfera tiene como referencia al cuerpo del usuario, por lo que a donde quiera que vaya, se moverá con él.
Coste: 25 Puntos de Esencia.

Talentos Maestros:

Multiplicación de extremidad: El personaje posee la capacidad de hacer crecer un segundo par de brazos con completa funcionalidad bajo sus dos brazos primarios, contando así con cuatro extremidades que poder usar para el combate, ya sea para blandir armas, para agarrar al enemigo o para asestar golpes.
Awakening (a partir de nivel 70)
A partir de este nivel el usuario tiene la habilidad de generar el segundo par de extremidades en cualquier superficie salvo sobre el cuerpo de algún inmortal, en un rango de la misma ciudad en rol social y a un kilómetro para su uso en combate. Los brazos comparten los mismos atributos físicos y no cuentan como ataque mágico. Se desaparecer y reaparecer una indefinida cantidad de veces, mas una vez se los crea, se deberá esperar dos turnos (contando como uno el mismo donde se materializan) para volver a usarlos en otro lugar. Ambos están interrelacionados en cuanto al tiempo de aparición, es decir, se deberán formar y deshacer al mismo tiempo. Sin embargo, son independientes espacialmente, por lo que se podrán crear en diferentes lugares.
Coste: 30 Puntos de Esencia.

Maestro del Sellado: El personaje posee la capacidad de sellar a un enemigo o un personaje que esté a punto de morir en su arma o en cualquier objeto que este posea. Este Talento permite sellar a un Titán y que este no vuelva a revivir hasta que el sello sea suprimido por el que lo creó, o bien hasta que el objeto u arma en la que se vinculó el sello se haya roto. No obstante, existen dos tipos de sellado:
Sello Consciente: El alma sellada en el arma u objeto del maestro de sellado aún posee consciencia propia y puede hablar mediante telepatía a aquellas personas que estén cerca de ella, aunque lo máximo que podrá hacer es eso, hablar.
Sello de Letargo: En este caso el arma queda completamente sellada, su conciencia queda en estado de hibernación.
Awakening (a partir de nivel 70)
Pasado este punto el usuario es capaz de sellar el alma de un difunto en un cadáver –siempre humano-, volviéndolo a la vida bajo sus órdenes. Esto forma parte del Sello Consciente. Sirve tanto para NPC’s como para PJ’s. En este caso, para liberar el alma, se deberá aniquilar por completo el nuevo recipiente. No sirve “matarlo” por los medios convencionales (léase, atravesándole el corazón) puesto que en su nuevo se asemejan a “no-muertos” o, mejor dicho, zombies.
Aclaración: Una vez utilizado sobre alguno de los Fragmentos del Pecado de la Soberbia, el Demonio no podrá contar más con dicho Fragmento hasta que el sello se rompa, ya sea con la destrucción del recipiente o la liberación por parte del Sellador.
Coste: 30 Puntos de Esencia.

Especialización Maestra: Concede al usuario un plus de +1 a un atributo determinado y a especificar en la petición de este talento, de manera pasiva y permanente. Este bonus es independiente de la cantidad total de PA, que es de veinte, por lo que de alcanzar nivel cien, quedaría con veintiún puntos de atributos. Cabe aclarar que, gracias a este talento, se puede superar el máximo establecido para los atributos, aunque sólo por una unidad y en el atributo al cual se aplica la bonificación. Por ejemplo, si se utiliza en Destreza, se puede tener de forma permanente 11 de Destreza. Sólo se puede comprar este talento una vez.
Awakening (a partir de nivel 50), coste: 10 Puntos de Esencia.
El plus al atributo en cuestión será de +2. Este bonus es independiente de la cantidad total de PA, que es de veinte, por lo que de alcanzar nivel cien, quedaría con veintidós puntos de atributos. Cabe aclarar que, gracias a este talento, se puede superar el máximo establecido para los atributos, aunque sólo por dos unidades y en el atributo al cual se aplica la bonificación. Por ejemplo, si se utiliza en Destreza, se puede tener de forma permanente 12 de Destreza. Para ser efectivo el Awakening, ya que se debe abonar 10 PE para su obtención, se deberá realizar una segunda petición, indicando que se tiene el nivel necesario para el Awakening.
Awakening 2 (a partir de nivel 100), coste: 10 Puntos de Esencia.
El plus al atributo en cuestión será de +3. Este bonus es independiente de la cantidad total de PA, que es de veinte, por lo que de alcanzar nivel cien, quedaría con veintitrés puntos de atributos. Cabe aclarar que, gracias a este talento, se puede superar el máximo establecido para los atributos, aunque sólo por tres unidades y en el atributo al cual se aplica la bonificación. Por ejemplo, si se utiliza en Destreza, se puede tener de forma permanente 13 de Destreza. Para ser efectivo el Awakening, ya que se debe abonar 10 PE para su obtención, se deberá realizar una tercera petición, indicando que se tiene el nivel necesario para el segundo Awakening.
Coste: 10 Puntos de Esencia.

Robo de Esencia: Brinda al usuario con la capacidad de robar un punto de atributo con cada golpe físico que haga sobre su adversario. Puede ser tanto con su cuerpo como con su arma, pero siempre deberá ser sobre la figura del enemigo (no cuentan impactos contra de armas contra armas). El PA robado será quitado del atributo más alto que tenga en ese momento, y será añadido al atributo más alto que tenga el usuario en ese momento. En caso de empate, los users serán los que decidirán a qué atributo restarle o sumarle el punto, ya sea el personaje víctima del talento o el personaje que lo posee, respectivamente. La duración de la habilidad es de cuatro turnos y, naturalmente, pueden acumularse indefinidamente.
Awakening (a partir de nivel 60)
La habilidad pasará a durar cinco turnos y el dueño del talento podrá elegir sobre qué atributo aplicar la bonificación. Adicionalmente, cada vez que el usuario mate a otro personaje on-rol, le robará un punto de atributo de manera permanente, que es independiente de la cantidad total de PA. De esta forma, se podrían tener ilimitada cantidad de puntos de atributo, incluso superando el límite establecido de 10 por cada atributo. El punto de atributo robado será sacado del atributo con mayor número entre los de la víctima. En caso de empate, el usuario dueño del personaje fallecido elegirá de cuál atributo hacer la reducción.
Coste: 30 Puntos de Esencia.




Última edición por Rocky Firestorm el Lun Ago 15, 2016 4:17 pm, editado 1 vez


Atributos:
+4 Fuerza
+2 Destreza
+4 Potencia Mágica
+2 Destreza Mágica




Inventario:
- 3 Frascos de esencia de relámpago con la capacidad de imbuir su cuerpo o su arma durante tres turnos con el elemento relámpago.

Méritos:
- Ninguna victoria

Cronología de Rocky

Rocky Firestorm
Deva del Fuego
Deva del Fuego

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Datos de Personaje
Nivel:
53/100  (53/100)
PE Actuales:
6/500  (6/500)
PE Totales:
56/500  (56/500)

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Re: Petición de Talentos

Mensaje por Rocky Firestorm el Lun Ago 15, 2016 4:06 pm



Lista de Talentos de Sereiph y Devas
Talentos de los Sereiph:

Benevolencia: Confiere al personaje la capacidad de sanar las heridas de sus aliados con el tacto de sus manos. Fuera de combate podrá sanar una herida del aliado por cada post que mantenga el contacto de sus manos con la propia herida. En combate podrá sanar una herida del aliado por cada dos posts que mantenga el contacto de sus manos con la propia herida, si se pierde el contacto entre un post y otro la sanación se cancelará. Por lo tanto para que un personaje use esta habilidad sobre un aliado, en la mayoría de los casos, un tercer aliado tendrá que cubrirles mientras se lleva a cabo la curación. También podrá sanar una herida propia por combate, sea esta de gravedad media o grande, pero sólo una.
Awakening (a partir de nivel 50)
Adquiere la habilidad divina de revivir a los caídos en batalla, siempre y cuando se esté en el mismo arco argumental (no se puede revivir a un personaje si éste ha muerto siete temas atrás). A lo máximo se aceptará un tema de separación. Sin embargo, requiere de una utilización monumental de energía y de entregar parte de su alma como nexo entre el espíritu difunto y su cuerpo, por lo que tendrá solo tres ocasiones para hacer uso de este poder. Luego de usarlo por tercera vez, el usuario de este talento morirá instantáneamente, sin posibilidad de renacer, puesto que su propia alma desaparecerá completamente. Se deberá colocar en la ficha un listado de tres casilleros y, cada vez usada la técnica, se deberá rellenar uno de ellos. Una vez realizada el renacimiento, el usuario quedará inconsciente y no podrá atacar ni defenderse por el resto del tema.
No se pueden renacer almas atrapadas por el talento Maestro del Sellado.
Precio: 10 Puntos de Esencia.

Arma Lumínica: Confiere al personaje la capacidad de envolver la hoja, punta o zona que golpea de su arma con una intensa luz blanca. Esta luz le confiere un poder cortante y abrasivo al arma con el que podrá llegar a rebanar armas de acero común y acrecentar el daño al enemigo, pues quemará la zona circundante a la herida de llegar a tocar el cuerpo del rival. Este Talento permanecerá activado durante dos posts desde su activación, contando el propio post de la activación como uno de esos dos. La quemadura en la piel enemiga será más grave cuanto mayor sea la diferencia de Potencial Mágico del Ángel con respecto a la Defensa Mágica del enemigo.
Awakening (a partir de nivel 50)
Pasado este punto el control que tiene el usuario su poder es tan potente, que incrementa la duración de la habilidad hasta cinco turnos desde su activación. Por otro lado, se atribuirá un plus de +2 al Potencial Mágico únicamente para el uso de este talento.
Precio: 10 Puntos de Esencia.

Atracción y Repulsión: Confiere al personaje la capacidad de poder atraer o repeler cualquier objeto físico o persona que le rodee, es decir, podrá atraer por ejemplo su arma si la pierde en batalla, o incluso repeler fuertemente hacia atrás al enemigo si este se encuentra cerca del personaje que hace uso de este Talento. Este Talento no dependerá del Potencial Mágico del personaje ni de la Defensa Mágica del enemigo, ya que no es una onda de choque que haga daño al enemigo además de hacerlo retroceder, sino que sólo lo empuja o lo atrae para protegerse el propio personaje, o para poner al rival en desventaja. Sólo podrá usarse dos veces por combate.
Awakening (a partir de nivel 50)
Ahora cada uso de esta habilidad podrá afectar a un máximo de dos objetivos, a los que se les asignará una acción (puede ser repeler a uno y atraer a otro o atraer o repeler a los dos). Si bien se puede discriminar el efecto en cada objetivo, la habilidad se deberá efectuar a ambos al mismo tiempo. Por último, la fuente de donde nacerá la fuerza puede no ser el usuario de este Talento. Es decir, uno puede elegir atraer un objeto X a un objeto Y en vez de acercarlo al usuario. Incluso se puede elegir repeler a dos PJ’s entre sí y todas las otras variantes.
Precio: 10 Puntos de Esencia.

Teletransportación: Confiere al personaje la capacidad de poder viajar a cualquier lugar del mundo a una velocidad abismal fuera del combate, al ser las criaturas más puras de la creación fueron bendecidos con este don como una versión heredada e incompleta de la omnipresencia de su creador. En combate pueden usar este Talento un máximo de dos veces (Las dos en el mismo post o en post separados) para usos defensivos, para usos ofensivos todas las veces que quieran, porque sólo supone una mayor velocidad de desplazamiento. La desaparición y reaparición del Ángel es casi instantánea, por lo que aún si usara esta habilidad, si el enemigo ha lanzado un ataque mágico constituido por múltiples proyectiles, es posible que la teletransportación sólo permita al ángel evadir una parte del ataque, la primera línea de los proyectiles, pues reaparecerá casi al instante y por ello podría ser herido por los ataques de la salva mágica que venían en las lineas posteriores.
Awakening (a partir de nivel 60)
Fuera de combate tiene la habilidad de transportar a cuantas personas quiera en un rango de cien metros, con un máximo igual a [Nivel del PJ]. Pueden ser tanto PJ’s como NPC’s. En nivel ochenta obtiene la capacidad de viajar a otros mundos sin necesidad de utilizar portales, pero únicamente el usuario del Talento. En nivel cien su poder es tan grande que es capaz de abrir portales en cualquier ubicación en la que se encuentre. Sólo podrá abrir uno a la vez.
Precio: 20 Puntos de Esencia y haber alcanzado al menos el Nivel 30.

Luz Purificadora: El Ángel Blanco hace brillar sus ojos en un dorado resplandor, sacando a relucir parte de su esencia pura. En una explosión lumínica de cincuenta metros de diámetro, desprende una semiesfera de luz que avanza en todas direcciones (la velocidad está dada por la Destreza Mágica del personaje), purificando todo lo que toca. Como la naturaleza de los Sereiph es bondadosa, esta técnica es incapaz de hacer daño. En cambio, su efecto dependerá del ser con quien se encuentre.
De tratarse de un Ángel Blanco, Dragnar o Deva, dejará en su figura una capa luminiscente que actuará como escudo ante ofensivas enemigas. Esta protección durará cuatro turnos, o hasta que algún ataque espiritual choque contra ella. En definitiva, reduce ese único embate en [Potencial Mágico del PJ]/2, redondeado hacia abajo. Poniendo un ejemplo, si un Sereiph usa esta técnica y tiene Potencial Mágico 8, cualquier primer ataque espiritual que afecte a sus aliados se verá disminuido en 4 PM. También actúa sobre sí mismo.
Si por el contrario se topase con un Talaghan, Draxar o Demonio, depositará sobre ellos la misma luminiscencia, mas ésta tendrá un efecto adverso, aumentando la magnitud del siguiente ataque espiritual que caiga sobre ellos en un [Potencial Mágico del PJ]/2. Cuenta con una duración de tres turnos, o hasta que se gatille la habilidad.
Si bien atraviesa todos los objetos materiales, puede bloquearse con energía espiritual. Se puede utilizar una vez por combate.
Awakening (a partir de nivel 80)
Tanto la protección como la amplificación de daño no se limitarán a la siguiente ofensiva que reciban los respectivos afectados por el talento, sino que la acción permanecerá hasta que termine la duración del mismo (4 turnos en el efecto benigno, 3 turnos en el efecto maligno).
Precio: 20 Puntos de Esencia y haber alcanzado al menos el Nivel 30.

Bestia ex Caelum: Alcanzado cierto punto, los Ángeles Blancos son capaces de entrar en contacto con su propia esencia, aquello que los hace Sereiph y que los convierte en dignos herederos de Sedfriel, primogénito de Signafer y Arcangel Supremo. La maestría sobre su espíritu les permite controlar la luz pura y dorada que reside en su interior, manifestación de un amor incondicional y la búsqueda eterna por el bien. De esta manera, logran dominar la exteriorización de la misma a la hora de usar el talento Luz Purificadora, que otrora resultaba en una desaforada explosión lumínica, para en cambio envolver su figura con ella y creando una armadura divina de áureo resplandor, cuya forma podrá ser a elección del usuario, rodeando también sus alas y sus armas. La luz que la compone se solidifica por completo, fabricando una indestructible capa protectora que, en resumidas cuentas, hace invulnerable tanto física como espiritualmente al Ángel Blanco, además de no verse afectado por ningún talento ajeno. En la medida que ataques colisionen con la protección sagrada, la habilidad Benevolencia actuará ahora sobre esta esencia dorada, curándola al instante. Sin embargo, debido al esfuerzo espiritual que requiere mantener moldeada la armadura, el Sereiph se verá privado en el breve lapso de sus poderes, teniendo la opción de utilizar otros talentos o atacar físicamente a sus adversarios, o defenderse.
Posee una duración de tres turnos, contando como primero el post de activación y en ese tiempo no podrá hacer uso del talento Benevolencia. Requiere la utilización del talento Luz Purificadora como preparativo.
Precio: 20 Puntos de Esencia, ser Maestro Sereiph y tener los talentos Benevolencia y Luz Purificadora.

Talentos de los Devas:

Resistencia Elemental: Este Talento es uno de los más renombrados y reconocidos de los Devas más poderosos, pues ofrece la posibilidad de volver al personaje muy resistente a cualquier ataque mágico que intente herirlo y pertenezca a los elementos: Fuego, Agua, Aire, Tierra, Electricidad o Bosque, reduciendo las ofensivas espirituales que tenga contacto con su cuerpo en -3 de Potencial Mágico. Cualquier ataque de estos elementos, sea de la naturaleza que sea (Una quemadura, un agarre con troncos de árboles, una congelación, el intentar atravesar su cuerpo con estacas de hielo, etc.) hará poco daño al Deva. No es invulnerable a ningún tipo de veneno ni a los metales que no sean generados por magia.
Awakening (a partir de nivel 75)
Su resistencia es tan grande que ya no se le agrega un plus a su Defensa Mágica, sino que directamente es inmune por completo a los ataques elementales (Fuego, Agua, Aire, Tierra, Electricidad o Bosque). Por otro lado, si se enfrenta a un inmortal con el mismo poder elemental que el Deva –sea la raza que sea-, puede sellarlo durante el transcurso de la batalla hasta que termine el tema. Es decir, si el usuario es un Deva de Fuego y lucha contra un inmortal que controle el mismo elemento, lo puede sellar para que esté imposibilitado de usarlo. Se ven excluidos a esta Talento aquellos personajes que lo posean. En otras palabras, alguien con Resistencia Elemental es invulnerable al sello de Resistencia Elemental. Sólo se podrá sellar un poder por vez.
En cualquier caso, esta resistencia o inmunidad no funciona con los poderes de los Draxars ya que, si bien se los podría considerar elementales, en este caso no se los tomará de esa forma.
Precio: 20 Puntos de Esencia y haber alcanzado al menos el Nivel 30.

Control de la Materia: Confiere al personaje la capacidad de controlar el volumen, peso y longitud de aquello que toca, pudiendo por ejemplo alargar la hoja de su espada para asestar una estocada a distancia, o ensanchar el volumen de la hoja para convertirla en un arma más gruesa y bloquear un ataque más poderoso. El objeto o arma afectada volverá a su forma original en el post siguiente y sólo podrá usarse esta capacidad dos veces por combate. También hay que tener en cuenta que cuando el arma aumente su longitud y/o anchura el peso siempre aumentará, cuanto mayor sea el aumento menos movilidad tendrá el personaje del objeto u arma, por lo que esta habilidad puede convertirse en un lastre en según qué situaciones, debe ser usada sabiamente.
Awakening (a partir de nivel 50)
Pasado este punto el Talento sirve inclusive para el propio cuerpo del Deva y, durante el post de uso, se podrá modificar a voluntad cuantas veces se quiera hasta tres objetivos. Su uso no estará limitado a dos, mas habrá un tiempo de espera de seis turnos, excluyendo el post de activación.
Precio: 10 Puntos de Esencia.

Elementomorfia: Confiere al personaje la capacidad de transformar su cuerpo en el propio elemento o poder que controla ya sea de manera parcial o completa para atacar, defenderse o evadir al enemigo. Puede usarlo una vez por combate, pero debe tener cuidado de que el elemento en el que descompone su cuerpo no sea tocado por un arma o artefacto de Shungit, porque si no podría volver a su forma corpórea con graves daños por todo el cuerpo, por lo que es una habilidad poco recomendable contra enemigos que tengan armas de este mineral.
Awakening (a partir de nivel 75)
En un despliegue espectacular de poder, el Deva al utilizar esta habilidad convierte además todos los objetos a su alrededor en el elemento específico, con un radio máximo de [Nivel del PJ] metros. No funciona sobre seres vivos, inmortales, armas con propiedades especiales, u objetos/ataques/defensas mágicos.
Precio: 10 Puntos de Esencia y haber alcanzado al menos el Nivel 30.

Cambio de Fase de Armamento: Confiere al personaje la capacidad de hacer un cambio de fase del arma que tiene en su mano, convirtiéndole de acero o metal especial al propio elemento que este controla, utilizando su propio control elemental para luego alterar el volumen, la densidad o la longitud del arma. Un ejemplo de esta habilidad es el poder convertir un Deva de Fuego su espada o arma en un arma de fuego que por su intangibilidad pase a través del acero del arma enemiga cuando este intenta bloquear acero con acero, y así tener más posibilidades de herirlo. Otro ejemplo sería el hacer que la espada se torne de agua para dejar que el acero del arma enemiga pase a través del líquido cuando se bloquea un espadazo, y volverla hielo a la mitad del trayecto, bloqueando e inmovilizando el arma enemiga al dejarla encallada en el hielo. El cambio de fase sólo durará un post y se deberá esperar dos posts de recarga sin usar esta habilidad para poder volverla a usar. Es decir, cada vez que se use la espada o arma volverá a su estructura original al post siguiente, expulsando y liberando cualquier cosa que tuviera dentro de su estructura; en el caso del ejemplo que se ha dado del arma enemiga encallada en el hielo, la espada enemiga quedaría libre una vez la espada de hielo o agua volviera a su materia original.
Awakening (a partir de nivel 75)
Alcanzado este nivel, el Deva logra traspasar los límites de su arma y es capaz de transformar en su elemento los objetos a su alrededor, sean edificios, parte del suelo, etc. Los límites estarán establecidos por lo alto de su Potencial Mágico –referidos al objeto a convertir y el rango límite de conversión- y se deberá esperar ocho turnos para volver a usarlo, sin contar los posts donde se efectúa la técnica. Cabe aclarar que no podrá utilizar este poder sobre seres vivos, inmortales, u objetos/ataques/defensas espirituales. El cambio de fase durará un máximo de tres posts.
Precio: 10 Puntos de Esencia y haber alcanzado al menos el Nivel 30.

Afinidad Elemental: Esta habilidad concede al usuario la capacidad de establecer una conexión simbiótica con otro de su raza, pudiendo acceder al poder elemental del Deva asociado y viceversa. En definitiva, siempre y cuando el compañero tenga también este talento, podrán usar los poderes elementales del otro a gusto, intercalándolos indiscriminadamente con el propio. Sin embargo, las heridas que uno sufra, se trasladarán a su pareja, compartiendo tanto beneficios como desventajas en la pelea. Los talentos no se podrán compartir. La duración es de todo un tema (o hasta que uno quede inconsciente, muera o se aleje demasiado), siendo su rango hasta trescientos metros. Los personajes, en cambio, pueden estar tanto en un mismo tema como en una misma parte de la ciudad, pero en temas distintos (naturalmente, tienen que suceder en una misma línea temporal). En cuanto a la cantidad de uso, será una vez por rol.
Awakening (a partir de nivel 50)
Pasado este punto y en caso de que ambos personajes involucrados en la Afinidad Elemental superen el nivel cincuenta, las heridas que se comparten se harán con un 75% de su magnitud original. Por ejemplo, si uno de los Devas recibe una llamarada en su brazo, de un Potencial Mágico de 8, su compañero sufrirá las heridas correspondientes a una llamarada de PM 6.
Precio: 10 Puntos de Esencia.

Maestría de Tao: El Deva despierta en su interior la herencia de Tao, el primero de su especie, siendo capaz de controlar los siete elementos (Fuego, Agua, Aire, Tierra, Electricidad, Bosque y Espíritus) a completa voluntad, intercalándolos como desee, incluso usando varios o todos a la vez. En definitiva, el límite está dado por la propia habilidad del Elemental. Dura tres turnos, contando como primero el post de activación.
Precio: 50 Puntos de Esencia y haber alcanzado Nivel 70.

Bestia ex Natura: Esta habilidad confiere al Deva que la usa el poder de invocar una de las siete bestias guardianas de la naturaleza. Estas bestias fueron creadas por Gaia, la madre naturaleza, con la esencia de energía pura de cada elemento del planeta y selladas en el interior de las almas de aquellos elegidos que logran llegar a obtener el poder del nivel de un Rey Elemental. Mediante han ido pasando los siglos, y en las grandes batallas y guerras por la protección del mundo, han ido falleciendo los Reyes Elementales y por lo tanto las bestias que se hallaban en su interior han ido desplazándose de un cuerpo a otro por sus sucesores elementales.
En cada generación, según cada Deva y la naturaleza de su energía espiritual, la bestia sellada en su interior toma una forma u otra, y según la elección del mismo es apodada con un nombre u otro. Las tres cosas que nunca cambian en todas ellas son, primero, que todas las bestias están formadas por energía elemental por lo cual, su piel, pelaje, escamas o plumaje (según lo que sea) aunque tienen estado corpóreo, se encuentran envueltos en el elemento que su amo posee, y segundo, que su apariencia y estatura siempre tiene la forma real de un animal existente (León, Tigre, Halcón, Zorro, etc) o de una criatura mítica (Dragón, Grifo, Fenix, etc) y tercero, que estas no pueden hablar en un idioma humanoide, solo emitir rugidos, graznidos, etc, como el animal que claramente en aspecto representan.
Estas bestias (que tendrán el mismo Nivel y Atributos que el Deva), mientras el Deva o la Bestia no estén luchando, pueden mantenerse en el plano físico tanto tiempo como desee su invocador. Sin embargo si participan en una batalla la Bestia, su amo o ambos, la criatura solo consigue permanecer en el plano físico durante un corto periodo, siendo éste tres turnos y contando como primero el post de activación. Pasado dicho lapso, se desvanecerán como un mero resplandor que represente a su elemento propio, pero durante ese tiempo en batalla pueden combinar y/o complementar sus ataques elementales con los de su dueño, para generar una potencia dos veces mayor en las ofensivas. Así como también gozan de una capacidad única, y es la de poder fusionarse con sus amos, moldeándose ciertas partes de su cuerpo (o todo) mediante el elemento del Deva, obteniendo rasgos como garras, cola, alas, etc. fundidas de manera incorpórea con Fuego, Agua/Hielo, Rayo, Viento, Tierra, Bosque o Espíritu, según el Deva del que se trate y según los rasgos propios de la bestia. Ejemplo de fusión: Un Deva de fuego con una bestia con forma de dragón materializaría en su propio cuerpo alas de dragón de fuego, garras de fuego en sus manos, una cola de dragón compuesta también por fuego, etc.
Debido a que la energía pura de los elementos, material que conforma la esencia de las Bestias de la Naturaleza, no existe como tal en el plano físico, el Deva requiere del talento Cambio de Fase de Armamento para poder traerla a la realidad, y necesita del talento Control de la Materia para estabilizarla y darle su respectiva forma. Así, durante el transcurso de esta habilidad, será incapaz de utilizar dichos talentos. Una vez finalizada la Bestia ex Natura, estos últimos entrarán en tiempo de espera, tomándose como uso el turno final de duración de este talento.
Precio:  30 Puntos de Esencia, ser Rey Deva y tener los talentos Cambio de Fase de Armamento y Control de la Materia.


Atributos:
+4 Fuerza
+2 Destreza
+4 Potencia Mágica
+2 Destreza Mágica




Inventario:
- 3 Frascos de esencia de relámpago con la capacidad de imbuir su cuerpo o su arma durante tres turnos con el elemento relámpago.

Méritos:
- Ninguna victoria

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Re: Petición de Talentos

Mensaje por Rocky Firestorm el Lun Ago 15, 2016 4:22 pm



Lista de Talentos de los Némesis
Talentos Comunes:

Dominio de Exoesqueleto: Confiere al personaje la característica de poseer unos huesos duros como el acero, y ser capaz de controlar el calcio de estos huesos para poder extraerlos de su cuerpo. Cuando lo hace los poros de su piel se expanden permitiendo la extracción del hueso, y se vuelven a contraer una vez el hueso ha sido extraído, por lo que no se ocasiona ninguna herida en el cuerpo del demonio. El personaje puede usar estos huesos como armas de corto alcance o incluso poder disparar las falanges de sus dedos por la punta de estos como si fueran balas. Al poseer este dominio sobre el calcio de su cuerpo, puede regenerar al instante los huesos de su cuerpo que sean quebrados, por lo que deberá ser asesinado mediante daños en la piel, músculos u órganos internos. Claro está, aunque sus huesos son duros como el acero, como existen armas con mayor resistencia que el acero (Las que se compran en tienda), su cuello podrá ser rebanado por este tipo de armas y así ser decapitado por mucha regeneración ósea que posea.
Awakening (a partir de nivel 70)
Su poder se ha vuelto tan grande que ha dominado el manejo del calcio. Sea en su cuerpo como en el exterior, controla sus huesos telepáticamente con total facilidad. Incluso puede hacerlos cambiar de estado, pasando del sólido al líquido y viceversa en fracción de segundos. Por otro lado, su generación de calcio ha sobrepasado todo límite convencional, siendo capaz de lanzar"chorros de huesos" como si de agua se tratase. No hace falta decir que su anatomía se adapta perfectamente a los posibles cambios dentro suyo.
Por último, la dureza de los mismos aumenta a tres veces la resistencia del acero.
Precio: 20 Puntos de Esencia.

Tercera Extremidad: Confiere al demonio la capacidad de hacer emerger del final de su espalda, justo al final de la columna vertebral, una extensión en forma de larga cola acabada en púas, con la que puede realizar ataques hasta dos metros de distancia. Tiene un gran control de su cola, hasta el punto de poder blandir con esta una tercera arma.
Awakening (a partir de nivel 50)
El control de dicha tercera extremidad es tan grande que, además de hacerla aparecer en la terminación de su columna vertebral, podrá materializarla en cualquier parte su cuerpo. Será capaz de deshacerla y cambiar su posición, pero una vez generada deberá esperar tres turno -incluyendo el post de activación- para poder crearla en otra ubicación.
Precio: 10 Puntos de Esencia.

Contacto Corrosivo: El cuerpo del demonio puede generar una película de un líquido viscoso que quema y disuelve al contacto el acero común y produce serias quemaduras en el cuerpo del enemigo. La quemadura será más grave cuanto mayor sea la diferencia de Fuerza del demonio con respecto a la Dureza del enemigo, ya que este líquido no se trata de algo mágico, sino de una sustancia natural que puede generar su cuerpo. Este Talento permanecerá activado durante dos posts desde su activación.
Awakening (a partir de nivel 70)
A partir de este punto la habilidad pasará a ser pasiva, en el sentido de que siempre se encontrará cubriendo el cuerpo del Némesis. Es inodora y transparente, por lo que la diminuta capa de líquido sólo puede divisarse previamente con el talento Supervisión.
Si bien es pasiva, puede activarse a voluntad y su duración siempre será de un post. En cambio, se activará automáticamente sólo con el contacto de otro ser vivo que desprenda energía espiritual. Esto es así para evitar usos innecesarios al tocar objetos inanimados, puesto que afecta tanto a inmortales como a cualquier tipo de materia.
Pasado el post de utilización, se deberá esperar otros cinco turnos antes de poderse activar. No cuenta con límites de uso.
Precio: 10 Puntos de Esencia y haber alcanzado al menos el Nivel 20.

Grieta Infernal: Una habilidad que permite generar una llamarada etérea, abriendo un portal en el espacio, atravesando el infierno y volviendo a Weyard. En definitiva, puede arrastrar a otro Demonio a la ubicación actual del usuario (siempre y cuando esté en el mismo tiempo argumental). Para poder utilizarlo sin necesidad de consentimiento, el personaje dueño del talento debe poseer mayor nivel que aquel a quien quiere convocar. De ser el caso contrario, donde el usuario tenga menor nivel, deberá contar con la aprobación explícita del otro personaje. Se puede usar una sola vez por tema.
Awakening (a partir de nivel 50)
El poder del personaje es tal que es capaz de pasar el mismo por la grieta y aparecer en la ubicación del otro personaje.
Precio: 10 Puntos de Esencia.

Voluntad de Gyanarsis: Este talento concede al Némesis la posibilidad de despertar la Voluntad de Gyanarsis, quien fue el primer Demonio, hijo de Signafer, y así tener acceso a todos los talentos de Los Pecados. A diferencia de otros, éste talento no añade poderes espirituales al personaje, sino que permite reemplazar un Pecado por otro, por lo que no se podrían usar más de uno a la vez (aunque sí intercalarlos a voluntad). De esta forma, a la hora de usar esta habilidad es necesario contar con su propio talento de Pecado, puesto que de no ser ese el caso no se tendría la base requerida para transmutar ligeramente la naturaleza del Maligno y cambiar de Pecado a Pecado. Dura tres turnos, contando como primero el post de activación.
Precio: 50 Puntos de Esencia y haber alcanzado Nivel 70.

Bestia ex Ossis: Esta es una poderosa y única habilidad que solo los Daemon Magna pueden alcanzar. Concede al usuario la capacidad de moldear su cuerpo en huesos y llamas del Infierno, ostentando una aterradora forma que, si bien conserva sus rasgos humanoides, estaría hecha únicamente por aquellos dos elementos. Para ello el Némesis abriría el flamígero portal entre Weyard y el Averno, pero esta vez haría con su maestría que éste último lo atraviese, cubriendo su figura y convirtiendo su carne en fuego. De esta manera quedaría un resultante óseo y flameante, cuyos detalles estéticos dependerán de cada personaje, pudiendo agregar cuernos, picos, cola (de vuelta, siempre manteniendo su antropomorfia).
Una vez en este estado, las llamas infernales al no pertenecer al plano físico y debido a sus mortíferas propiedades, no podrán ser dañadas por ningún ataque espiritual, siendo el Demonio vulnerable en el breve lapso sólo en su parte esquelética. Por otro lado, el Némesis no tendrá control sobre ellas, con un grosor igual a lo que sería la carne que reemplaza. Esto no quita, sin embargo, que el usuario pueda controlar su propio esqueleto para adquirir nuevas formas, o cambiar la que ya tenía. Además hay que tener en cuenta que el fuego rodeará cualquier nueva protuberancia y/o extremidad que el Daemon Magna genere, siempre y cuando esté en contacto con él. Si lanza estacas de hueso como proyectiles balísticos, éstos no serán envueltos por la llamas.
A pesar de que no sea afectado por energía espiritual, el fuego consumirá cualquier materia con la que se tope, tanto armas como objetos o personas (salvo Orihalcón), obteniendo invulnerabilidad a los ataques físicos por tres turnos y siendo el primero el post de activación. Requiere la utilización del talento Grieta Infernal como preparativo.
Precio: 20 Puntos de Esencia, ser Daemon Magna y tener los talentos Dominio del Exoesqueleto y Grieta Infernal.

Talentos de los Pecados:


Soberbia: Confiere al personaje la capacidad para fragmentar su alma en un máximo de cinco partes y poseer con cada una de ellas un cuerpo o recipiente distinto, pudiendo así tener un total de cinco personajes al mismo tiempo (todos pertenecientes a una misma cuenta).
Al dividir su alma, su poder y fuerza física también se dividen, por lo que esta no es una capacidad muy adecuada para el combate, ya que sus Atributos se repartirán entre el número de fragmentos que haga de su alma. Es decir, si tiene Fuerza 4 y se divide en dos, cada uno tendrá 2 puntos de Fuerza. Debido a esto, esta es una cualidad más útil para el rol social o las Tramas, que para el combate en sí mismo.
Si uno de los cuerpos que posee un fragmento de alma es asesinado, los otros quedarán tan debilitados tanto física como espiritualmente que no podrán continuar el combate. Sin embargo, cabe aclarar que dentro de la dinámica de los fragmentos, contamos con la figura del “titiritero”, quien en resumidas cuentas es el cuerpo original y principal. Éste es el encargado de controlar al resto, y posee la habilidad pasiva y permanente de tener acceso a los sentidos de sus “títeres”, pudiendo ver lo que ellos ven, escuchar lo que ellos escuchan, etc., siempre en tiempo real. En cuanto a sus marionetas, no podrán utilizar dicha técnica. Si fuese a morir el “titiritero”, el resto de los fragmentos también perecerían al instante. Aparte de esto, cada herida producida en uno de los cuerpos se refleja en todos al mismo tiempo, aunque no de forma total.
Respecto a los talentos, podrá decidir libremente entre asignarlos a un cuerpo o a otro, distribución que deberá especificar tanto en la firma como en la petición de los correspondientes talentos. Sin embargo, una vez designado a tal o cual fragmento no podrá revertir la elección. Por ello, si uno de los cuerpos perece se le devolverán los Puntos de Esencia GASTADOS en los talentos de dicho cuerpo. Debido a la dificultad que representa el dividir las habilidades adquiridas de esta forma entre tantos fragmentos, a la hora de comprar un talento se realizará un descuento equivalente a 10% del precio total multiplicado por la cantidad de cuerpos que lleve consigo en ese momento, siempre redondeado hacia arriba. Poniendo un ejemplo, si quiere abonar un talento de coste 25 PE y tiene tres fragmentos a la hora de hacerlo, recibirá un descuento de 30%, pagando la suma de 18 PE.  En cuanto a las armas y artefactos mágicos, al ser objetos transferibles on-rol se deberá abonar su precio original.


Nivel 10: 2 Fragmentaciones (Dos cuerpos como máximo)
El daño recibido en uno de los fragmentos se designará en los otros como un 70% del total. Tiene la posibilidad de aumentar en +1 un atributo de uno de los fragmentos, a especificar tanto en la firma como en la ficha.

Nivel 35: 3 Fragmentaciones (Tres cuerpos como máximo)
El usuario es capaz de concentrar la totalidad de un atributo en uno de los cuerpos, que de otra forma estaría divido entre los fragmentos. Dura un post y de deberá esperar otros tres turnos para volver a usar la habilidad. El daño recibido en uno de los fragmentos se designará en los otros como un 50% del total. Tiene la posibilidad de aumentar en +1 un atributo de dos de los fragmentos, a especificar tanto en la firma como en la ficha.

Nivel 50: 4 Fragmentaciones (Cuatro cuerpos como máximo)
El usuario es capaz de concentrar la totalidad de dos atributos en alguno de sus cuerpos, que de otra forma estarían dividos entre los fragmentos. Dura un post y de deberá esperar otros dos turnos para volver a usar la habilidad. No hace falta que ambos atributos sean puestos en un mismo cuerpo, ya que puede colocar toda su Fuerza en un Fragmento y toda su Destreza Mágica en otro. Si bien se pueden elegir varios objetivos, todos tendrán que repartirse al mismo tiempo.
Si uno de los cuerpos muere, sólo dos de los restantes quedarán inconscientes, aunque será aleatorio, no decidido por el usuario.
El daño recibido en uno de los fragmentos se designará en los otros como un 30% del total.
Tiene la posibilidad de aumentar en +2 un atributo de dos de los fragmentos, a especificar tanto en la firma como en la ficha.

Nivel 65: 5 Fragmentaciones (Cinco cuerpos como máximo)
El usuario es capaz de concentrar la totalidad de tres atributos en alguno de sus cuerpos, que de otra forma estarían divididos entre los fragmentos. Dura un post y se deberá esperar otros dos turnos para volver a usar la habilidad. No hace falta que los atributos sean puestos en un mismo cuerpo, ya que puede colocar toda su Fuerza en un Fragmento y toda su Destreza Mágica en otro y demás variantes. Si bien se pueden elegir varios objetivos, todos tendrán que repartirse al mismo tiempo.
Si uno de los cuerpos muere, sólo dos de los restantes quedarán inconscientes, aunque será aleatorio, no decidido por el usuario. El daño recibido en uno de los fragmentos se designará en los otros como un 10% del total. Tiene la posibilidad de aumentar en +2 un atributo de tres de los fragmentos, a especificar tanto en la firma como en la ficha.

Sólo los Demonios de la Soberbia podrán adquirir este Talento.
Precio: 10 Puntos de Esencia y haber alcanzado al menos el Nivel 10.

Avaricia: Dota al personaje de la capacidad de intercambiar sus atributos por otros en cifras completas (p.ej: tienes 6 puntos en Potencial Mágico y 0 en fuerza, pues das los 6 puntos a la fuerza quedandote con 0 puntos en el PM. No se podría coger y dar de los 6 puntos del PM solo parte para fuerza. O todo o nada). Además, el demonio podrá robar un talento del enemigo durante la batalla. Cuando el Demonio elija usar esta habilidad, deberá expresar Offrol como quedan sus atributos y que talento le roba durante el combate. Los atributos y talentos se mantendrán de esta manera hasta que el combate acabe. [Ambas acciones de intercambiar atributos y robar talentos se realizarán al mismo tiempo].
Awakening (a partir de nivel 75)
A partir de este punto las dos habilidades se podrán usar independientemente una de la otra. Por otro lado, no se limitarán a un único uso, sino que podrán repetirse. El intercambio de atributos tendrá un tiempo de espera de siete turnos y el de robo de talentos, seis -sin contar el post de activación-.
Finalmente, una vez por tema, podrá copiar un talento ajeno de forma permanente. Este deberá reemplazar obligatoriamente uno propio, por lo que él número total de talentos siempre será el mismo. En caso de que el talento copiado cueste más Puntos de Esencia que el talento a reemplazar, se restará inmediatamente la diferencia de sus PE disponibles. Si no llega a contar con la cantidad suficiente para compensar la diferencia, adquirirá una "Deuda" igual a la cantidad de PE que le falte. De esta forma, cada vez que pida PE luego de finalizar temas de rol, se le restarán de forma automática hasta que la"Deuda" llegué a cero.
Deberá poner en su firma si cuenta con una "Deuda" y a cuántos PE equivale. No podrá copiar talentos mientras mantenga su "Deuda". En caso de que el el talento a reemplazar sea el que cueste más PE, se le otorgará la diferencia. Cada vez que haga uso de esta habilidad, deberá avisar a la Administración para que convalide su utilización y haga los cambios correspondientes.

Sólo los Demonios de la Avaricia podrán adquirir este Talento.
Precio: 10 Puntos de Esencia y haber alcanzado al menos el Nivel 30.

Ira: Por cada herida de gravedad media o alta (rasguños no) que recibe el personaje, su nivel de cólera aumenta, volviéndose así un 25% más agresivos y fuertes, hasta un máximo de cuatro heridas. De esta forma, con cuatro heridas podrán llegar a aumentar su fuerza un 100%, es decir, conseguir el doble de su fuerza natural. Obviamente, al aumento exponencial de su fuerza física se le suma la pesadez del cuerpo al soportar el dolor y la hemorragia de las heridas causadas, lo cual le impedirá como es evidente no luchar al cien por cien de sus capacidades.
A ir aumentando su nivel de cólera, sus ojos pierden iris y pupila y comienzan a brillar enteramente con un fulgurante color sangre. Su masa muscular también aumenta.
Awakening (a partir de nivel 75)
Ahora el límite de heridas son seis, incrementando su Fuerza en un máximo de 150%. El atributo aumentado no deberá redondearse. A su vez, las heridas en su cuerpo también afectarán a su atributo Destreza por la generación de adrenalina en su metabolismo a causa del Pecado. De esta forma, cada herida recibida acrecentará este último atributo en un 10%, con un máximo de   50% de aumento.
Por último, el límite de Fuerza se incrementará hasta no tener máximo. En otras palabras, podrán subir este atributo indefinidamente. Sin embargo, hay que tener en cuenta que la cantidad total de PA seguirá siendo la misma, por lo que cada punto que inviertan en su fuerza física, no podrán usarlo en los otros.

Sólo los Demonios de la Ira podrán adquirir este Talento.
Precio: 10 Puntos de Esencia y haber alcanzado al menos el Nivel 30.

Gula: El personaje pierde la capacidad de usar cualquier tipo de magia. En contraposición a esto sus cuerpos son como un agujero negro para la energía espiritual. Cualquier ataque de energía espiritual que choque contra su cuerpo no le daña y es absorbido por su cuerpo convirtiéndose en un aura luminosa de energía que aumenta de volumen cuantos más ataques de energía espiritual absorba.
También pueden absorber la energía espiritual de los escudos o barreras creados por los enemigos con sus golpes físicos o atacándolos con sus armas, así como también tocándolos simplemente con sus manos.
Awakening (a partir de nivel 75)
A partir de este nivel, la capacidad de absorber y anular la magia traspasa el límite de su cuerpo, siendo su alcance igual a [Nivel del PJ]/10 metros en todas direcciones. Sin embargo, el Némesis puede reducir a voluntad el volumen de efecto hasta hacerlo cero inclusive. En ese punto, recuperará el poder espiritual que ostentaba antes de recibir este talento. Una vez vuelva a hacer uso del talento, lo perderá de vuelta.
Finalmente, mientras haga uso del Pecado de la Gula, será inmune a todos los talentos ajenos, sin excepción.

Sólo los Demonios de la Gula podrán adquirir este Talento.
Precio: 10 Puntos de Esencia y haber alcanzado al menos el Nivel 30.

Lujuria: Al adquirir su Pecado, los Némesis de la Lujuria son capaces de trabajar sobre la psiquis ajenas, tanto de humanos como de inmortales. A diferencia de otros talentos, este no permite indagar en la mente de terceros, sino sugestionarlos para que ellos mismos develen sus más profundos deseos en una suerte de hipnosis terapéutica. De esta forma y siempre mirándolos a los ojos, los “hechiza” para que confiesen sus secretos (dependiendo de la pregunta que se les haga).
La contracara de esta habilidad es también la manipulación de las pulsiones sexuales tanto propia como de otros seres, brindándole al usuario el poder de inducir la atracción física (no emocional) entre cuantas personas quiera. Naturalmente, tiene libertad de medir la intensidad que inculca e incluso puede alterar la atracción preexistente al punto de anularla. Para concretar esta técnica puede aplicar otros métodos, como el tacto o las palabras, pero siempre debe tener algún contacto directo con sus víctimas.
Dentro del combate el Pecado se manifiesta como un estado perjuicioso para el damnificado, donde se halla en una especie de transe generado por el Infernal. Su juicio y reflejos se ven nublados o 1)por un cierto deseo sexual inducido por el usuario o 2)por una ilusión que aparece de forma intermitente ante sus ojos, alternándose la realidad verdadera con una realidad aparente en la cual sus deseos se ven cumplidos. Si bien se trata de un efecto interpretativo, la víctima (que deberá ser una a la vez), contará con una penalización permanente de -2 tanto a Destreza como a Destreza Mágica. La duración es de todo un tema, aunque el usuario tendrá la potestad de quitar o inducir el trance irrestrictamente.
Awakening (a partir de nivel 75)
Llegado a este punto el control sobre los deseos ajenos es tan grande que tiene la capacidad de materializarlos, existiendo dos maneras:
La primera consiste en darle forma a aquella persona a quien la víctima ansía más, pero para que entabla combate con ella. La ilusión será física, ostentando los mismos niveles, poderes, talentos y atributos que a quien evoca, y estará bajo completo comando del Némesis, en caso de que el aludido tenga menor nivel que el Lujuria. En caso contrario, el tope será dado por el propio Infernal, sólo pudiendo llegar a tener una cantidad de PA igual al del usuario. Los talentos y poderes se mantendrán igual, indistintamente de los niveles del Némesis o del evocado.
La segunda estriba en transportar tanto al usuario como a la víctima a un plano paralelo, de forma continua, donde el presente recrea la cúlmen idílico del afectado. Así, se monta un escenario donde los sueños del perjudicado se vuelven realidad. Al tratarse de una dimensión alterna, el Némesis puede alterarla a voluntad, aunque su concentración estará tan abocada a ello que durante el transcurso de la habilidad no podrá usar sus poderes espirituales. Cabe destacar que pasarán del plano físico a uno imaginario, desvaneciéndose del lugar en donde estaban y, por lo tanto, siendo ambos invulnerables en el ínterin.
Para realizar esta técnica, se deberá afectar a un individuo en combate con las opciones 1) y 2) del Pecado original y en base a eso se usará una u otra del Awakening. Esta habilidad tiene una duración de siete turnos, pudiéndose usar una única vez por combate.

Sólo los Demonios de la Lujuria podrán adquirir este Talento.
Precio: 10 Puntos de Esencia y haber alcanzado al menos el Nivel 30.

Envidia: Al adquirir su Pecado, las partículas que componen el cuerpo del Némesis se transforman en Aralash, mineral cuyas propiedades se resumen en ser altamente maleable. De esta manera, es capaz de alterar la estructura de su anatomía prácticamente a gusto, modificando su apariencia con un sinfín de resultados, incluso en otros animales y objetos. Sin embargo, al no estar desarrollado por completo su dominio sobre el Aralash, la habilidad para  metamorfosear su cuerpo a materia inorgánica se limita a sus extremidades, como por ejemplo convertir el antebrazo en espada o en una gatling que dispare balas de acero.
Awakening (a partir de nivel 75)
Su maestría es tan grande que el mineral de Aralash se funde ahora también con sus partículas espirituales, brindándole la posibilidad de cambiar de poder a voluntad (siempre de a uno a la vez). Podrá hacerlo libremente mientras se maneje entre los elementales (Agua, Fuego, Metal, Luz, Oscuridad, Gravedad, etc.). Si en cambio desea obtener poderes más complejos, deberá ser uno ya existente en el foro, y será obligatorio que haya tenido contacto físico de algún tipo con el mismo. Por último también contará con la capacidad de modificar la esencia de sus partículas espirituales, alterando su fuerza mágica aparente y la característica propia de la energía por raza, siendo capaz de parecer un Deva ante un usuario de Percepción Espiritual y mentir sobre el nivel de poder que ostenta.
Cabe aclarar que para adquirir los Dones Dragnar o Draxar, se deberá adoptar en primer lugar la energía propia de la raza y luego la específica de cada Don (Draxar Telúrico, Dragnar Astral, etc).

Sólo los Demonios de la Envidia podrán adquirir este Talento.
Precio: 10 Puntos de Esencia y haber alcanzado al menos el Nivel 30.

Pereza: Dota al personaje con la capacidad deslindar y controlar su propia sombra para que luche por él. Al hacer uso de esta habilidad, puede comandarla a gusto haciendo que se traslade como un ente bidimensional a través de cualquier superficie, siendo inmune a todo tipo de ataque. Por otro lado, cuenta con la posibilidad de darle forma tridimensional convirtiéndola en una copia exacta y por completo oscura de su figura, para que pueda asestar ofensivas a sus enemigos. La sombra puede usar el mismo poder o poderes que su dueño y empuñará una imitación exacta y de la misma calidad y resistencia del arma o armas que posea su amo. Sin embargo al estar en el plano físico es vulnerable a los ataques. De esta manera, la “durabilidad” de la sombra tridimensional es dada por el Potencial Mágico del usuario al momento de crearla y, siendo capaz de resistir una cantidad igual de unidades de daños. Por ejemplo, la sombra de un Demonio de PM = 8 puede aguantar dos ataques de 4 de daño, uno de 2 y uno de 6, y demás combinaciones posibles. Esta técnica tiene un único uso por tema.
Mientras la sombra se mueva y actúe (tanto bidimensional como tridimensionalmente), el Demonio debe permanecer quieto sin hacer nada, incluso si quisieran herirle no podría moverse, por lo que la sombra tendría que protegerlo. Si por un casual este actuara, la sombra se desvanecería al instante pues la concentración que la mantenía atada al plano físico se disiparía. Esto no quita que el mismo Némesis decida replegar la sombra para poder desplazarse con libertad, aunque de hacerlo, al volver a usarla ésta mantendría la resistencia que ostentaba a la hora de su desactivación. Por ejemplo, si al replegarse había sufrido dos unidades de daño, al volver a la acción conservaría las dos unidades de daño. El dueño es capaz de desactivar y activar la sombra irrestrictamente durante el transcurso del talento.
Finalmente, contará con una habilidad en la cual por dos turnos se podrán mover tanto la sombra como el Demonio. Referido al poder espiritual, lo tendrá a disposición un turno la sombra y otro el usuario. Se deberá especificar en un apartado off-rol. Funciona de igual modo con los talentos, salvo el del pecado. Esta técnica tiene un tiempo de espera de seis turnos, sin contar los dos posts de activación. Empero, al poder luchar tanto sombra como dueño, los ataques asestados en la sombra tridimensional se plasman en el cuerpo del demonio como heridas reales de misma envergadura, localización y gravedad.
Awakening (a partir de nivel 75)
Pasado este punto su dominio sobre su sombra es tal que su habilidad en donde ambos se mueven ahora dura seis turnos, en los cuales se pueden ir transfiriendo el/los poder/es y talentos irrestrictamente (siempre en uno de los dos) durante su transcurso. Por otro lado, el tiempo de espera se reduce a tres posts, sin contar los posts de activación.
Por último, una vez por tema es capaz de reducir en un 50% cualquier ataque que reciba el Némesis. Esto sucede gracias a una capa de oscuridad que lo rodea por todo un turno, en donde las ofensivas efectuadas sobre el cuerpo del Demonio son absorbidas en su mitad por la propia sombra, desapareciendo en el vacío de negrura que la conforma. Sin embargo, si a lo largo de dicho turno la sombra del usuario es atacada, éstos contarán con un 50% más de potencia que, como son compartidos por ambos, impactarán sobre el Demonio.

Sólo los Demonios de la Pereza podrán adquirir este Talento.
Precio: 10 Puntos de Esencia y haber alcanzado al menos el Nivel 30.


Atributos:
+4 Fuerza
+2 Destreza
+4 Potencia Mágica
+2 Destreza Mágica




Inventario:
- 3 Frascos de esencia de relámpago con la capacidad de imbuir su cuerpo o su arma durante tres turnos con el elemento relámpago.

Méritos:
- Ninguna victoria

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Re: Petición de Talentos

Mensaje por Rocky Firestorm el Lun Ago 15, 2016 4:26 pm



Lista de Talentos de Talaghan, Draxars, Dragnars y Vigarheim

Talentos de los Talaghan:

Ojo de Cronos: Confiere al personaje la capacidad de agudizar su visión hasta tal punto que ve lo que ocurre a su alrededor a cámara lenta, para así mejorar su velocidad de reacción y poder esquivar o defenderse de ataques que normalmente por la velocidad a la que estos se producen o desplazan le sería mucho más difícil prever y evadir. Sólo se puede usar dos veces en cada combate y cada uso hará referencia a una sola acción –un instante en tiempo de rol-. La mejora implica un plus de +4 al atributo de Destreza, pero únicamente a la parte del susodicho que refiere a “la velocidad de reacción de tu personaje” y no en cambio a “la rapidez de movimiento de tu personaje”.
Awakening (a partir de nivel 50)
La adrenalina que interfiere con el sentido visual del usuario como para darle tanto poder de reacción, se genera a su vez en todo el cuerpo. De esta manera, no sólo podrá divisar con gran detalle y precisión lo que sucede a su alrededor, sino que también podrá moverse en consecuencia. La mejora implica un plus de +4 al atributo de Destreza, ahora sí tanto a “la velocidad de reacción de tu personaje” como a “la rapidez de movimiento de tu personaje”. Esta habilidad no se puede utilizar para el ataque. Sólo se puede usar dos veces en cada combate y cada uso hará referencia a una sola acción –un instante en tiempo de rol-.
Precio: 10 Puntos de Esencia.

Extinción del Iris: El personaje es capaz de crear una cúpula o esfera totalmente negra en la que queden atrapados tanto él como sus enemigos o incluso aliados si están muy cerca de él. En esta cúpula toda existencia de luz será erradicada, incluso la que podría crear el propio enemigo para ver perderá su brillo y no alumbrará. A partir de ese momento, durante dos posts, ambos personajes serán completamente incapaces de ver al enemigo y sólo sus otros sentidos, sobre todo si han mejorado alguno de estos con otro Talento, es lo que los permitirá percibir aquello que les rodea y atacar o defenderse en consecuencia.
Awakening (a partir de nivel 70)
Su poder se acerca tanto a lo divino que la cúpula azabache se extenderá a un radio de cuatrocientos metros. Durante cuatro post –contando el usado para activar el talento-, todos los seres vivos serán privados de su visión de manera absoluta a causa de la densa y obscura penumbra. El usuario, en contraposición, contará con un escaso rango de visión de dos metros de distancia en todas direcciones, aunque supondrá una ventaja considerable con el resto de los involucrados. Por otro lado, la presencia espiritual avasallante del Talaghan que haga uso de la técnica afectará la sensación espiritual de los demás inmortales involucrados. Por lo tanto, el talento Percepción Espiritual quedará anulado dentro de la semiesfera. De igual forma sucederá con el propio poder de cada uno. Por ejemplo, si un Deva de fuego lanza una bola flamígera delante suyo, una vez pierda contacto físico con la misma, desconocerá su paradero y no tendrá control alguno sobre ella. Puede en todo caso escuchar una explosión e intuir que golpeó su blanco, mas no gracias al manejo de su propio elemento.
En nivel cien, la cúpula abarcará la totalidad de la urbe en donde se encuentre y el rango de visión del personaje incrementará a diez metros.
Precio: 20 Puntos de Esencia y haber alcanzado al menos el Nivel 30.

Intercambio Sombrío: El personaje puede literalmente intercambiarse con su sombra, de forma que el ataque físico o mágico que se dirigía a su cuerpo lo atraviese como si fuera un espectro. Tras pasar de largo el ataque, su cuerpo se desvanecerá como un espejismo y el auténtico emergerá del suelo como si la sombra se transformara en una persona. Sólo puede hacer esto dos veces por combate, pero si el ataque es masivo y afecta a un área bastante grande es posible que destruya tanto el espejismo de su cuerpo como la ubicación real en la que estaba su sombra, es decir, en la mayoría de los casos, el suelo o una pared. En esos casos, el cuerpo recibirá igualmente el daño del ataque al haber este destruido tanto el cuerpo señuelo como el lugar en el que pensaba esconderse (Dicho de otra forma, será una evasión inútil en estos casos).
Awakening (a partir de nivel 70)
Su maestría sombría es tal que ya no está limitado a la propia, sino que también puede intercambiarse con la sombra de objetos cercanos a él –naturalmente, está prohibido su uso sobre la sombra de otros inmortales-. De esta forma es capaz de cambiar con la sombra de un árbol cercano y, una vez desvanecida el espejismo de su figura cual espectro, aparecer cerca del árbol y no en su ubicación original. Sin embargo, cabe aclarar que momentos antes de “esquivar” el ataque, la sombra del Talaghan será reemplazada por la del objeto destinado a intercambiarse. En este caso, será la de un árbol y este dato podrá ser notado por sus enemigos. Finalmente, el/los ataque/s que logren alcanzar la falsa figura, no la atravesarán, sino que aparecerán por la sombra del Caído (que estaría intercambiada con el objeto en cuestión) para golpear al nuevo objetivo. Siguiendo el mismo ejemplo, la bola de fuego que intentaba golpear al usuario, aparecerá por la nueva sombra del árbol (que tendrá la forma de la figura del Caído) instantes antes de que lo haga el verdadero Talaghan.
Precio: 10 Puntos de Esencia y haber alcanzado al menos el Nivel 30.

Purga Sombría: A través del contacto (tanto físico como con alguna de sus armas), el Talaghan puede dejar parte de su esencia sombría dentro de su rival en forma de un aura oscura como la noche que irá recubriendo su cuerpo con el tiempo, llegando a su máximo momentos antes de terminar la duración del talento. Esto es sólo un detalle estético, puesto que tanto el aura como la habilidad en sí no producen ningún daño. En cambio, la energía del usuario que resida en su víctima entrará en interferencia en su velocidad de reacción, penalizando tanto sus atributos de Destreza como de Destreza Mágica. La reducción será paulatina, restando en 1 PA dichos atributos cada turno, por tres turnos. Por consiguiente, al llegar al tercer turno el personaje afectado tendrá un -3 a sendos atributos. Finalizada la habilidad, el aura se evaporará inmediatamente.
Por otro lado, la víctima no podrá contar con ningún plus a sus atributos sea de la fuente que sea (Talentos, Poderes, Bonus General de los mismos Atributos). No hace falta decir que, a menos que conozca a la perfección el funcionamiento de este talento, el personaje afectado no podrá saber cómo funciona esta técnica y no podrá contar de antemano con la información de que este talento anulas los bonus a los PA.
Awakening (a partir de nivel 75)
A partir de este punto, la penalización no crecerá de forma escalonada, sino que se aplicará la penalización de -3 a Destreza y Destreza Mágica en el primer turno y luego e irá decreciendo en uno por cada turno. Finalmente, no sólo anulará los plus a los atributos que le afectado quiera utilizar, sino que al querer hacer uso de ellos, se convertirán en negativos, restando PA en vez de sumar. Por ejemplo, al usar el Talento Arma Lumínica luego de su Awakening, se restarán 2 a su Potencial Mágico, en vez de sumarlos. La duración y el mecanismo de estos penalizadores serán iguales a los bonus originales, sólo que en negativo. Aquí se hace especial énfasis en la prohibición total del metarol a la hora de no querer aplicar un bonus “convenientemente” cuando se está bajo los efectos de este talento, sin saber cómo funciona.
Precio: 20 Puntos de Esencia y haber alcanzado al menos el Nivel 30.

Cazador Rúnico: Con esta habilidad el Ángel Caído, si toca con la palma de su mano a un individuo de otra raza diferente a la suya, puede analizar e imitar un pequeño segmento de la esencia espiritual de dicho ser, logrando copiar talentos del mismo para su propio beneficio. La habilidad dura la totalidad del tema en cuestión, y sólo se podrá hacer uso de ella una vez. El límite de talentos a duplicar estará dado por el nivel del personaje, siendo la cantidad máxima equivalente a [Nivel del PJ]/20, siempre redondeado hacia abajo. Para la concreción del copiado, es menester realizar el contacto (se tiene la totalidad de un solo post para canalizar la energía requerida y alcanzar a replicar la esencia ajena). De otra forma, se perderá la oportunidad de utilizarla.
Precio: 35 Puntos de Esencia y haber alcanzado al menos el Nivel 40.

Bestia ex Noctis: Concede al usuario la capacidad de realizar una metamorfosis de colosal poder, que solo los Arcontes Sombríos pueden ejecutar. Esta forma afecta al cuerpo del Ángel Caído, dejando de lado su arma. Al liberarla, la cúpula azabache que generalmente se materializaría con Extinción del Iris es dominada por el usuario de tal forma que la abundante y siniestra oscuridad, en cambio, recubre y transforma toda su figura, pasando a convertirse el ser en una silueta negra como si fuera una sombra en perfectas tres dimensiones que hubiera cobrado vida propia. Sus hasta ahora alas de plumas negras se convierten en alas de oscuridad si las ha hecho aparecer con anterioridad o si las hace aparecer en el momento de la transformación (también puede no tenerlas mientras se encuentra en forma de Sombra). Por otro lado, dos resplandecientes fulgores se encienden en su rostro, en la zona en la que generalmente se encontrarían sus ojos (el color de estos depende del color de que normalmente posee el Ángel Caído en sí). En este estado, los Talaghans, a pesar de su tenebrosa forma, conservan el juicio pero hablan a los que les rodean telepáticamente, ya que su nuevo cuerpo no posee la capacidad de generar sonido.
Esta liberación, según cada Ángel, puede tomar una forma distinta, modificándose pequeños detalles estéticos como púas, cuernos e incluso una cola, mas debe mantener su antropomofria obligatoriamente.
Por otro lado, de la penumbrosa anatomía saldrán cuatro tentáculos de un tono ligeramente más oscuro, con una extensión máxima de dos metros cada uno. Éstos servirán como extremidades adicionales (que se regirán por los atributos mágicos), las cuales manejará a su antojo pudiendo moverlas libremente por la superficie de su cuerpo. Además, será capaz de contraerlas o incluso hacerlas desaparecer como si fuesen absorbidas por la silueta, y hacerlas reaparecer en otro lado de la misma. Estos tentáculos poseerán la particularidad de no pertenecer al plano físico, puesto que estarían hechos de sombras espirituales. De esta forma, traspasarán cualquier materia física, tanto para la defensa como para el ataque. Sin embargo, al estar conformadas por partículas espirituales, sí serán afectadas por otros poderes. En cuanto a los demás inmortales, si llegan a traspasarlos, sentirán un dolor equivalente al golpe físico, ya que estaría entrando en contacto con el manejo espiritual de los mismos.
Finalmente, durante el transcurso de esta técnica, el Talaghan podrá a su vez viajar a voluntad por el Plano Sombrío, siendo posible el usar las sombras como portales (salvo la de los demás inmortales), tanto para su figura como para los tentáculos.
La duración es de tres turnos, contando como primero el post de activación. Requiere la utilización del talento Extinción del Iris como preparativo.
Precio: 20 Puntos de Esencia, ser Arconte Sombrío y tener los talentos Extinción del Iris e Intercambio Sombrío.

Talentos de los Draxars:

Modo Dragón: Confiere al personaje la capacidad de transformarse de su forma humana, o forma reptiliana, a un auténtico dragón, su tamaño aumenta considerablemente hasta convertirse en un imponente dragón y sus atributos aumentan considerablemente durante el tiempo que dure la metamorfosis. Aumenta +2 Fuerza y Potencial Mágico mientras el personaje está en esta forma, pero la transformación sólo dura 3 posts, contando entre esos 3 el propio post en el que se transformó.
Awakening (a partir de nivel 80)
Alcanzado este punto, el poder del Draxar es tan grande y brutal que su Fuerza y Potencial Mágico son aumentados en +3. La duración pasa a ser de cinco turnos, contando entre ellos el mismo de la activación.
Precio: 20 Puntos de Esencia y haber alcanzado al menos el Nivel 40.

Control Corporal: Confiere al personaje la capacidad de incrementar el volumen y densidad de zonas independiente de su cuerpo, agigantándolas a placer para causar un ataque más brutal. Un ejemplo de este poder sería el incrementar enormemente el tamaño de su brazo cuando está en forma de reptil y asestar un zarpazo con garras gigantes a su enemigo. De igual manera pueden hacerlo con su cola o cualquiera de sus extremidades, e incluso con su cabeza para asestar un mordisco que prácticamente pueda devorar la mitad del cuerpo de su enemigo.
Awakening (a partir de nivel 50)
Su habilidad al manejar su volumen y densidad hacen que no solo pueda incrementarlos, sino también disminuirlos a voluntad con perfecto manejo. De esta forma, las posibilidades de este Talento son virtualmente infinitas.
Precio: 10 Puntos de Esencia.

Regeneración Aumentada: Confiere al personaje una capacidad de cicatrización y sanación muy rápidas y eficaces. El personaje que tenga este Talento podrá regenerar en medio del combate y en tan sólo dos o tres segundos cualquier herida leve que se le haya sido efectuada. Las heridas medias tardarán entre tres y cuatro post en sanar y las graves, entre siete y ocho. En cuatno a las extremidades cortadas, éstas se considerarán como "heridas especiales", durando su regeneración entre cinco y seis turnos. Fuera del combate regenerará sus heridas a gran velocidad, siendo así capaz de estar preparado para el siguiente enfrentamiento en poco tiempo de haber acabado el anterior. Por supuesto el cansancio físico y mágico aún le pasará factura a su cuerpo, pero las heridas habrán desaparecido y el dolor tan sólo habrá dejado paso a simples cicatrices de guerra.
Awakening (a partir de nivel 50)
Su regeneración será mucho más avanzada, pudiendo sanar heridas de gravedad media en el transcurso de dos-tres posts. Las graves tendrán el mismo período de sanación, a diferencia de las extremidades. Éstas, en caso de ser rebanadas, volverán a formarse en cuestión de segundos. Sin embargo, sólo podrán regenerarse tres extremidades cortadas.
Precio: 10 Puntos de Esencia.

Arma Natural: Confiere al personaje la capacidad de tener unas garras y colmillos con una dureza y resistencia semejante a la del acero convencional, aunque por supuesto esta se verá aumentada por los puntos de Dureza del propio personaje.
Awakening (a partir de nivel 50)
Su resistencia se vuelve tan grande que ahora se asemejan al Orihalcón.
Precio: 10 Puntos de Esencia.

Sed de Sangre: Los agraciados instintos del Draxar se ven aumentados al sentir el olor a sangre de sus enemigos en el campo de batalla, llenado su cuerpo de adrenalina y agudizando sus sentidos. Brinda al Draxar una bonificación pasiva de +1 a Destreza siempre y cuando alguno de sus contrincantes haya sangrado. El rango de la habilidad es de 25 metros. En caso de que posea el talento Superolfato, el rango es de 50 metros. En el caso de tratarse de dos o más individuos diferentes, recibe un plus por cada uno de ellos (tienen que estar en el mismo tema).
Awakening (a partir de nivel 50)
La naturaleza depredadora del Draconiano es tal que la bonificación es de +2 a Destreza. El rango sigue siendo de 25 metros, mas si cuenta con el talento Superolfato, aumenta a 100 metros.
Precio: 10 Puntos de Esencia.

Devastación Dracónica: Una habilidad única que permite despertar la ira de Krad en una colosal explosión de energía espiritual proveniente del firmamento. En el post de activación, el Draxar deberá establecer un punto en el espacio donde desee desatar la Devastación Dracónicac a la vez que su cuerpo desprenderá una repentina aura azulada y verdosa que tendrá la forma de un espíritu dragón. Ésta es inocua y nada más que un mero detalle estético, puesto que la verdadera habilidad tendrá un turno de espera. En el siguiente post, el usuario podrá invocar un poderoso rayo de un enorme grosor, aproximadamente de unos cuatro ocho de grosor; el cual una vez lanzado se condensa hasta tomar forma en un dragón de energía oriental (Es decir, con forma de serpiente), que al impactar contra el enemigo puede causar graves quemaduras sobre todo su cuerpo. Este rayo contará con un Potencial Mágico y Destreza Mágica 50% mayor que el del personaje, aunque será incontrolable por éste y su objetivo será únicamente el lugar espacial que había elegido con anterioridad.
Awakening (a partir de nivel 50)
Pasado este punto, la maestría del Draconiano es tal que el rayo contará con un Potencial Mágico y Destreza Mágica 100% mayor que el del personaje.
Precio: 20 Puntos de Esencia.

Omnipotencia de Krad: El Draxar/Dragnar en cuestión logra recuperar parte de la esencia que lleva consigo de Krad, el primer Draconiano en posar un pie sobre Weyard, pudiendo controlar con absoluto manejo todos los poderes de su especie (Muerte, Telúrico, Caos, Berseker, Plaga, Sangre y Terror en caso de los Draxars y Sagrado, Dimensional, Astral, Vida, Adamantino, Clima y Lunar en caso de los Dragnars), intercalándolos como desee, incluso usando varios o todos a la vez. En definitiva, el límite está dado por la propia habilidad del Draconiano. Dura tres turnos, contando como primero el post de activación.
Precio: 50 Puntos de Esencia y haber alcanzado Nivel 70.

Bestia ex Draco: Cuentan las leyendas que en los tiempos de Krad, él y sus hijos vivían cotidianamente en su forma original de majestuosos y colosales dragones milenarios, pero luego de cierto tiempo el Primer Dragón decidió que era hora subsistir con las demás especies y para ello utilizó sus habilidades adquiriendo una apariencia humanoide, aunque manteniendo su naturaleza dracónica. Habiendo alcanzado su objetivo, les enseñó la técnica a sus hijos y, con el pasar de los años, ellos fueron estableciendo su propia prole con otros seres y de allí nacieron los Dragnars y Draxars. Todos draconianos resultantes y hasta la actualidad son descendientes de los quince hermanos y sus parejas, quienes fueron traspasaron el sagrado conocimiento de su progenitor a los más poderosos de su prole, nombrados posteriormente como Grandes Dragones y quienes al final hicieron lo mismo generación tras generación. A medida que la raza fue creciendo en número, sólo aquellos elegidos y miembros del Concilio Superior trasmitirían el portentoso saber a sus descendientes.
En definitiva, una habilidad que representa el equilibrio entre humano y dragón, con la cual su cuerpo se recubre de una armadura formada por escamas de dragón (del color que sean las escamas propias en el Modo Dragón), convirtiéndose en caballeros dracónicos. Sin embargo, los rasgos de la armadura son distintos según cada Dragnar/Draxar, así como ocurre con su Modo Dragón, pues pueden tener rasgos característicos y propios (cuernos, cola envuelta en aguijones, etc). Esto es así ya que, una vez que libera su forma original de Dragón, utiliza su capacidad de Control Corporal para reducir su tamaño y concentrar todo su poder.
Concede al personaje una bonificación de +4 en Potencial Mágico y Destreza Mágica o de +4 en Fuerza y Destreza, a elección del usuario (debe especificarlo a la hora de utilizar el talento). Tiene una duración de tres turnos, contando como primero el post de activación. Por otro lado, no podrá hacer uso de Control Corporal en ese lapso, ya que dicho dominio estará concentrado en la reducción de su forma. Requiere el uso de Modo Dragón como preparativo inmediatamente anterior de este talento.
Precio: 20 Puntos de Esencia, ser Gran Dragón y tener los talentos Modo Dragón y Control Corporal.

Talentos de los Dragnars:

Modo Dragón: Confiere al personaje la capacidad de transformarse de su forma humana, o forma reptiliana, a un auténtico dragón, su tamaño aumenta considerablemente hasta convertirse en un imponente dragón y sus atributos aumentan considerablemente durante el tiempo que dure la metamorfosis. Aumenta +2 Fuerza y Potencia Mágica mientras el personaje está en esta forma, pero la transformación sólo dura 3 posts, contando entre esos 3 el propio post en el que se transformó.
Awakening (a partir de nivel 80)
Alcanzado este punto, el poder del Dragnar es tan grande y brutal que su Fuerza y Potencia Mágica son aumentadas en +3. La duración pasa a ser de cinco turnos, contando entre ellos el mismo de la activación. Si con el plus alguno de los atributos sumados fuese a superar su máximo impuesto, únicamente por la duración de esta técnica, se les permitirá superar dicho límite. Por ejemplo, si un personaje tiene 8 de Fuerza, al hacer uso de su Talento, contará con un total de Fuerza 11.
Precio: 20 Puntos de Esencia y haber alcanzado al menos el Nivel 40.

Flama bebé de Krad: Brinda al usuario con la capacidad de despertar sus genes dormidos. Al utilizar esta herencia recibida del Primer Dragón, Krad, son capaces de lanzar una llamarada de fuego (con color a elección del personaje). Este fuego es etéreo, por lo que traspasa cualquier objeto, material, espiritual o mágico, aunque no realiza daño alguno. En cambio, los entes espirituales que sean tocados por esta llamarada sagrada, son afectados en el dominio de su poder, por lo que reciben una penalización a su Potencial Mágico de -2. El efecto irá disminuyendo a lo largo del tiempo, siendo la penalización -2 durante los primeros dos turnos, y -1 los siguientes dos turnos. Luego del cuarto turno, la flama se extinguirá de sus víctimas. Cabe aclarar que sólo se podrá lanzar la flama a través de su boca y tendrá un área de efecto cónica de dos metros de distancia. Se puede usar una sola vez por combate.
Awakening (a partir de nivel 50)
Ahora el poderío de la llama es tal que su penalización aumenta a -3 de Potencial Mágico, durando un total de seis turnos. De igual manera, la penalización irá disminuyendo en uno cada dos turnos.
Precio: 15 Puntos de Esencia.

Regeneración Aumentada: Confiere al personaje una capacidad de cicatrización y sanación muy rápidas y eficaces. El personaje que tenga este Talento podrá regenerar en medio del combate y en tan sólo dos o tres segundos cualquier herida leve que se le haya sido efectuada. Las heridas medias tardarán entre tres y cuatro post en sanar y las graves, entre siete y ocho. Fuera del combate regenerará sus heridas a gran velocidad, siendo así capaz de estar preparado para el siguiente enfrentamiento en poco tiempo de haber acabado el anterior. Esto incluye las extremidades cortadas, salvo la cabeza. Por supuesto el cansancio físico y mágico aún le pasará factura a su cuerpo, pero las heridas habrán desaparecido y el dolor tan sólo habrá dejado paso a simples cicatrices de guerra.
Awakening (a partir de nivel 50)
Su regeneración será mucho más avanzada, pudiendo sanar heridas de gravedad media en el transcurso de dos-tres posts. Las graves tendrán el mismo período de sanación, a diferencia de las extremidades. Éstas, en caso de ser rebanadas, volverán a formarse en cuestión de segundos. Sin embargo, sólo podrán regenerarse tres extremidades cortadas.
Precio: 10 Puntos de Esencia.

Escamas Dracónicas: Esta habilidad otorga al Dragnar una piel escamosa, ofreciéndole así una mayor protección frente a ataques físicos y espirituales. Dicha técnica, al ser usada, recubre el cuerpo el Dragnar de escamas de un tono grisáceo, ocupando cada rincón del cuerpo, reduciendo el daño un 30%. Sin embargo, dichas escamas no podrán proteger al usuario eternamente, por lo que a lo largo del combate, su protección ira mermando hasta desaparecer. La duración es de 3 turnos, reduciéndose la protección un 10% en cada turno hasta desaparecer estas. Solo se puede usar una vez por combate.
Awakening (a partir de nivel 50)
Pasado este punto, la protección alcanza a ser un 50%. Por consiguiente, la duración se extiende a cinco turnos, reduciéndose 10% cada turno que transcurra hasta desaparecer.
Precio: 20 Puntos de Esencia.

Control Corporal: Confiere al personaje la capacidad de incrementar el volumen y densidad de zonas independiente de su cuerpo, agigantándolas a placer para causar un ataque más brutal. Un ejemplo de este poder sería el incrementar enormemente el tamaño de su brazo cuando está en forma de reptil y asestar un zarpazo con garras gigantes a su enemigo. De igual manera pueden hacerlo con su cola o cualquiera de sus extremidades, e incluso con su cabeza para asestar un mordisco que prácticamente pueda devorar la mitad del cuerpo de su enemigo.
Awakening (a partir de nivel 50)
Su habilidad al manejar su volumen y densidad hacen que no solo pueda incrementarlos, sino también disminuirlos a voluntad con perfecto manejo. De esta forma, las posibilidades de este Talento son virtualmente infinitas.
Precio: 10 Puntos de Esencia.

Omnipotencia de Krad: El Draxar/Dragnar en cuestión logra recuperar parte de la esencia que lleva consigo de Krad, el primer Draconiano en posar un pie sobre Weyard, pudiendo controlar con absoluto manejo todos los poderes de su especie (Muerte, Telúrico, Caos, Berseker, Plaga, Sangre y Terror en caso de los Draxars y Sagrado, Dimensional, Astral, Vida, Adamantino, Clima y Lunar en caso de los Dragnars), intercalándolos como desee, incluso usando varios o todos a la vez. En definitiva, el límite está dado por la propia habilidad del Draconiano. Dura tres turnos, contando como primero el post de activación.
Precio: 50 Puntos de Esencia y haber alcanzado Nivel 70.

Bestia ex Draco: Cuentan las leyendas que en los tiempos de Krad, él y sus hijos vivían cotidianamente en su forma original de majestuosos y colosales dragones milenarios, pero luego de cierto tiempo el Primer Dragón decidió que era hora subsistir con las demás especies y para ello utilizó sus habilidades adquiriendo una apariencia humanoide, aunque manteniendo su naturaleza dracónica. Habiendo alcanzado su objetivo, les enseñó la técnica a sus hijos y, con el pasar de los años, ellos fueron estableciendo su propia prole con otros seres y de allí nacieron los Dragnars y Draxars. Todos draconianos resultantes y hasta la actualidad son descendientes de los quince hermanos y sus parejas, quienes fueron traspasaron el sagrado conocimiento de su progenitor a los más poderosos de su prole, nombrados posteriormente como Grandes Dragones y quienes al final hicieron lo mismo generación tras generación. A medida que la raza fue creciendo en número, sólo aquellos elegidos y miembros del Concilio Superior trasmitirían el portentoso saber a sus descendientes.
En definitiva, una habilidad que representa el equilibrio entre humano y dragón, con la cual su cuerpo se recubre de una armadura formada por escamas de dragón (del color que sean las escamas propias en el Modo Dragón), convirtiéndose en caballeros dracónicos. Sin embargo, los rasgos de la armadura son distintos según cada Dragnar/Draxar, así como ocurre con su Modo Dragón, pues pueden tener rasgos característicos y propios (cuernos, cola envuelta en aguijones, etc). Esto es así ya que, una vez que libera su forma original de Dragón, utiliza su capacidad de Control Corporal para reducir su tamaño y concentrar todo su poder.
Concede al personaje una bonificación de +4 en Potencial Mágico y Destreza Mágica o de +4 en Fuerza y Destreza, a elección del usuario (debe especificarlo a la hora de utilizar el talento). Tiene una duración de tres turnos, contando como primero el post de activación. Por otro lado, no podrá hacer uso de Control Corporal en ese lapso, ya que dicho dominio estará concentrado en la reducción de su forma. Requiere el uso de Modo Dragón como preparativo inmediatamente anterior de este talento.
Precio: 20 Puntos de Esencia, ser Gran Dragón y tener los talentos Modo Dragón y Control Corporal.

Talentos de los Vigarheim:

Modo Coloso: Confiere al personaje la capacidad de transformarse en un ser de proporciones épicas, su tamaño aumenta considerablemente hasta convertirse en un gigante cuya estatura máxima puede alcanzar los veinte metros de alto. Mientras el Titán está en este estado, aumenta +2 su Fuerza y Potencial Mágico, pero la transformación sólo dura 3 posts, contando entre esos 3 el propio post en el que se transformó. Si alguien quiere modificar un poco también el aspecto del personaje cuando pasa a esta forma es libre de hacerlo, pero hablamos de simples cambios estéticos.
Awakening (a partir de nivel 80)
Alcanzado este punto, el poder del Vigarheim es tan grande y brutal que su Fuerza y Potencial Mágico son aumentados en +3. La duración pasa a ser de cinco turnos, contando entre ellos el mismo de la activación.
Precio: 20 Puntos de Esencia y haber alcanzado al menos el Nivel 40.

Ciclo de los Eternos: Dota al personaje de la capacidad de volver a la vida sin fin cada vez que sea matado, como herederos de los dones de los Artelheim, los personajes que poseen este Talento aunque pueden ser derrotados y morir en batalla, vuelven a la vida semanas después cuando el conflicto ya ha acabado. Es decir, si un Titán muere en una guerra, podrá revivir una vez la guerra ya haya acabado y los otros bandos implicados en esta que han sobrevivido hayan podido recuperarse de la batalla, sanado sus heridas, etc.
Awakening (a partir de nivel 50)
“Lo que no te mata, te fortalece”. Cada vez que el Titán renazca, lo hará con +2 PE y +1 Nivel (son permanentes). Sin embargo, deberá morir on-roll, y en un tema de combate (mínimo dos hojas el tema). Si muere en cualquier otra circunstancia, podrá volver a la vida pero sin los agregados.
Precio: 10 Puntos de Esencia.

Segmentación Cósmica: Confiere al personaje la capacidad de disgregar su cuerpo en fragmentos para realizar ataques que en otros casos serían imposibles. Un ejemplo de este poder sería separar sus brazos y piernas de su cuerpo, manteniéndose todos los fragmentos en levitación, y atacar con cada extremidad al enemigo por un ángulo distinto (Pueden empuñar armas con sus manos segmentadas). Esta habilidad NUNCA debe ser usada como una forma de esquivar ataques del enemigo, sólo para atacar, e inmediatamente después del ataque, las partes se volverán a unir. Se puede usar un total de dos veces por combate.
Awakening (a partir de nivel 60)
A partir de este nivel, el Coloso obtiene la habilidad pasiva de controlar telepáticamente las extremidades enemigas que sean cortadas por obra suya. Es decir, si logra rebanar el brazo de su contrincante, en vez de éste caer sangrante al piso, será recubierto por un aura (color a elección del usuario) y levitará inmediatamente orbitando al usuario de este talento. El personaje podrá controlarlos mentalmente para lo que sea. Los miembros cercenados mantendrán los atributos físicos de sus dueños originales. No tendrá límite de “soldados” qué reclutar, pero deberá especificar en la firma qué extremidad, sus atributos y el link al tema donde los obtuvo.
En nivel 85, podrá utilizar la energía gaseosa que los integra para darles forma a las figuras de las extremidades. Serán de un color azul oscuro, salvo por el miembro en sí que permanecerá siempre en el mismo estado. Los atributos físicos –no ostentarán ningún poder espiritual- serán iguales a los de su antiguo recipiente, y también serán controlados mentalmente por el Vigarheim. El máximo de “clones” permitidos a la vez es igual al Potencial Mágico.
Precio: 10 Puntos de Esencia y haber alcanzado al menos el Nivel 20.

Contacto de Antimateria: Los Titanes que poseen este Talento pueden convertir por un instante una extremidad de su cuerpo en antimateria, provocando que el contacto de esta extremidad con cualquier otra materia, como puede ser el cuerpo del enemigo, el arma del enemigo o un ataque mágico creado por el enemigo, causen una gran explosión que genere graves daños tanto al contrincante como al campo de batalla. La envergadura y la potencia de dicha explosión serán equivalentes al Potencial Mágico del Titán. Sólo puede usarse dos veces por combate.
Awakening (a partir de nivel 60)
Su dominio de la antimateria bastará para traspasar el límite de una extremidad y, en cambio, convertir la totalidad de su cuerpo en la misma. De aquí en más el usuario cuenta con dos modalidades para la utilización el talento. La primera es su forma normal sin el Awakening, donde se realiza en una sola extremidad. La segunda, en cambio, es convertir todo su cuerpo en antimateria, generando una explosión de proporciones épicas –seguirá siendo directamente proporcional a su Potencial Mágico-. Sin embargo, sólo se podrá usar una vez por tema y se deberá esperar un día on-rol para volver a regenerar su cuerpo. Esto no contará como una “muerte”, por lo que no activará el talento Ciclo de los Eternos. No hace falta aclarar que luego de usarla, no podrá continuar con el combate.
Precio: 10 Puntos de Esencia.


Última edición por Rocky Firestorm el Dom Oct 09, 2016 1:39 am, editado 2 veces


Atributos:
+4 Fuerza
+2 Destreza
+4 Potencia Mágica
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Re: Petición de Talentos

Mensaje por Itziar Demens el Sáb Ago 27, 2016 11:43 pm

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Re: Petición de Talentos

Mensaje por Jeong Dae-Hyun el Dom Ago 28, 2016 7:57 pm

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Re: Petición de Talentos

Mensaje por Clementine Wandervaal el Miér Ago 31, 2016 4:49 pm

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Re: Petición de Talentos

Mensaje por Jeong Dae-Hyun el Miér Ago 31, 2016 4:53 pm

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Re: Petición de Talentos

Mensaje por Rocky Firestorm el Miér Oct 05, 2016 1:35 am

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Re: Petición de Talentos

Mensaje por Annette Von Kleist el Miér Oct 05, 2016 3:47 am

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Re: Petición de Talentos

Mensaje por Azet F. Nightroad el Miér Oct 05, 2016 2:41 pm

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Re: Petición de Talentos

Mensaje por Tarn Junsui el Jue Oct 06, 2016 6:22 pm

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Re: Petición de Talentos

Mensaje por Azet F. Nightroad el Jue Oct 06, 2016 7:45 pm

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Re: Petición de Talentos

Mensaje por Damien Thorn el Vie Oct 07, 2016 3:34 am

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Re: Petición de Talentos

Mensaje por Azet F. Nightroad el Lun Oct 10, 2016 1:47 am

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Re: Petición de Talentos

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