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Templo de la sabiduría

Mensaje por Rocky Firestorm el Jue Feb 23, 2017 2:33 pm

Hechizos Benignos (Para razas o clases benignas)


Spoiler:


Barrera de Luz (10 puntos de esencia): De la palma de su mano lanza luz que toma la forma de una pequeña barrera que lo protege de ataques mágicos. Solo funciona dos veces por combate.

Proyectil Purificador (10 puntos de esencia): Concentra energía en la palma de su mano y la libera en forma de fino haz de energía que provoca una explosión de energía mágica allá donde explote en un radio de unos 25 metros de radio. Solo se puede usar dos veces por combate.

Bendición del Guerrero (10 puntos de esencia): Durante tres turnos tus armas se ven envueltos en un aura brillante que hace que sus ataques suman +1 a la fuerza y a la defensa. Solo se puede usar una vez por combate.

Farolillo de Luz (10 puntos de esencia): Desde la punta del arma o de la mano libera una onda expansiva de luz que expanta a criaturas oscuras (pnj) y ciega a pj's durante un par de turnos si el oponente no evita el contacto visual. Solo se puede usar una vez por combate.

Sacro (30 puntos de esencia): Conjura una podera esfera de energía sagrada que el personaje puede lanzar directamente contra sus enemigos provocándo una fuerte explosión de energía sagrada o liberar la energía en forma de rayos que caeran sobre los enemigos. Este ataque supone un +2 de PM contra personajes malignos. Solo usable una vez por combate.

Luz de Paladín (30 puntos de esencia): Refuerza los musculos del personaje haciendo que sus atributos mágicos sean sumados a los físicos (Fuerza= Fuerza + Potencial Mágico y Destreza = Destreza + Destreza Mágica). Puede recuperar la normalidad en cualquier momento pero, cuando lo haga, no podra volver a usar este hechizo durante el combate.


Hechizos Malignos (Para razas o clases malignas)


Spoiler:


Lluvia de meteoritos (10 puntos de esencia): Abre un pequeño portal dimensional entre sus manos por el que sale una lluvia de pequeños meteoritos cubiertos de llamas que explotan al impactar.

Onda Oscura (10 puntos de esencia): Lanza una esfera de energía gravitatoria que atrae todo lo que toca hacia su interior y, cuando algo entra en contacto con ello, revienta ocasionandole daños. Tiene un radio de unos diez metros de radio su campo gravitatorio. Solo se puede usar dos veces en combate.

Juramento Inquebrantable (10 puntos de esencia): Las armas demoníacas brillan con un tojo rojizo otorgándole +1 en sus atributos físicos. Solo se puede usar una vez en combate.

Sello Maligno (10 puntos de esencia): Lanza unos rayos de luz carmesí por los ojos capaces de dibujar una especie de tatuaje en aquello que tocan. El sello impide que, durante tres turnos, un ser benigno puede usar sus poderes. Solo se puede usar una vez por combate.


Habilidades Especiales (Para razas o clases no mágicos o neutrales)


Spoiler:


Haz Espada (10 puntos de esencia): Concentra energía en la hoja de su espada o en la de cualquier otro arma, valiendo un puño y luego simula un corte (aunque sea con el puño) lanzando un vector de energía que se alimenta de la fuerza física del personaje. Solo se puede usar una vez cada cinco turnos.

Cañón de Plasma (10 puntos de esencia): Del mismo modo que la habilidad anterior, concentra energía para lanzarla en forma de esfera de gran velocidad que provoca una explosión de energía de 25 metros de radio. También se usa con el atributo fuerza. Se puede usar dos veces por combate.

Hoja Psíquica (10 puntos de esencia): Durante tres turnos, crea una hoja de energía psiquica que se mueve a voluntad del personaje. Esta hoja es indestructible y su poder dependera de los atributos físicos del personaje. Solo se puede usar una vez por combate.

Ala sanadora (10 puntos de esencia): Concentra energía curativa del mismo modo que las primeras técnicas y la libera sanando las heridas suyas y las de aquellos que se encuentren a cinco metros de radio.



Atributos:
+4 Fuerza
+2 Destreza
+4 Potencia Mágica
+2 Destreza Mágica




Inventario:
- 3 Frascos de esencia de relámpago con la capacidad de imbuir su cuerpo o su arma durante tres turnos con el elemento relámpago.

Méritos:
- Ninguna victoria

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