Navegación
Ult. Temas
Últimos temas
» [AVISO] ERAD CIERRA
Mar Jul 25, 2017 2:45 pm por Garmika

» Un paseo por el parque[Libre][Dia]
Vie Jul 21, 2017 4:52 pm por Oga

» ¿Perdido?[Privado/Oga-Thanos][Noche][Pasado]
Vie Jul 21, 2017 4:38 pm por Oga

» Rol para empezar
Lun Jul 17, 2017 12:13 am por Oga

» Ficha Norman Kiär
Dom Jul 16, 2017 11:09 pm por Thanos

» Oga Riddick
Dom Jul 16, 2017 11:05 pm por Thanos

» ¿Adiós ERAD?
Sáb Jun 17, 2017 1:02 pm por Thanos

» Reiniciando
Vie Mayo 05, 2017 4:11 pm por Sinister

» Cronología de Elena
Vie Mayo 05, 2017 5:05 am por Elena Druwer

» ¿Quien quiere rol?
Jue Mayo 04, 2017 2:26 pm por Thanos

» Cort Sturmice
Lun Mayo 01, 2017 7:38 pm por Rocky Firestorm

» ¡Taller de firmas! :D [ABIERTO]
Jue Abr 27, 2017 9:38 pm por Elena Druwer

» Ficha de Elena
Mar Abr 25, 2017 10:38 pm por Thanos

» holis
Dom Abr 23, 2017 10:19 pm por Rocky Firestorm

» [Libre] El ángel, el clerigo y el meta [Naked - Filaris - Logan]
Dom Abr 09, 2017 7:53 pm por Logan Allen

Staff
Administradores
Moderadores
Masters
Top Posteadores Mes
Los posteadores más activos del mes

Hermanos y Élites
Hermanos
Nuestro Botón

Élites
Créditos
En primer lugar para The Captain Knows Best por el diseño base del Theme de nuestro foro, así como a todos los usuarios que forman la comunidad y hayan decidido darnos un poco de su tiempo para mantenerlo vivo.
Afiliados

Ficha de Habilidades de Logan Allen

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo

Ficha de Habilidades de Logan Allen

Mensaje por Logan Allen el Jue Feb 23, 2017 9:19 pm

Talentos Generales:


  • Superoído: Confiere al personaje la capacidad de tener una capacidad auditiva portentosa, pudiendo oír las vibraciones en el aire y percibir lo que lo rodea o se mueve a su alrededor con mayor sensibilidad de la que otros seres tendrían, prácticamente convierte al personaje en un sonar viviente. No compatible con supervista y superofalto.
    Awakening (a partir de nivel 50)
    La habilidad de reconocimiento y análisis auditivo se incrementan drásticamente, pudiendo identificar a una persona por la peculiaridad individual de sus latidos. Es capaz de descubrir su ubicación exacta en las cercanías, el estado emocional por las alteraciones de los latidos, al igual si miente o no. Por otro lado, puede distinguir la propiedad sonora de los materiales, es decir, cómo suenan los golpes sobre superficies metálicas, sobre agua, madera, etc. En otras palabras, posee el don de analizar el ambiente sonoro que lo rodea de forma total.
  • Percepciçon Espiritual: Confiere al personaje la capacidad de sentir la presencia espiritual de los inmortales que se encuentren a su alrededor, pudiendo sentir cuando estos se acercan o alejan a él, pero no por donde atacará el enemigo ni qué tipo de ataque formulará si se trata de un ataque físico, si se trata de un ataque mágico sin embargo el personaje podrá sentir la canalización de energía mágica del enemigo para prever la potencia y peligrosidad que el ataque tendrá y realizar una defensa o evasión lo suficientemente eficaz para ponerse a salvo. También permite sentir donde está el enemigo en todo momento, y si la persona que tienes delante es un inmortal, así como cuál es el nivel de combate que este posee, para saber cuán peligroso podría resultar enfrentarse a él. Lo que no podrá saber es la raza a la que pertenece.
    Awakening (a partir de nivel 50)
    Pasado este nivel, la experiencia del usuario para detectar la energía espiritual será tan grande que podrá saber la ubicación de los ataques espirituales en todo momento, no sólo su intensidad o su fuente. Por otro lado tendrá la capacidad de distinguir las ínfimas variaciones y características naturales en la energía de cada raza –más allá del poder individual de cada inmortal-, por detectará la raza de cada individuo.
    Para finalizar, cabe aclarar que el usuario no podrá saber qué poder ostenta su enemigo, ni tampoco si posee alguno o no.
  • Inmune a la corrupción: Confiere al personaje la capacidad de tener un corazón tan puro y una fuerza interior tan grande, que por más que lo intenten, será imposible que caiga en manos de la oscuridad y se vuelva un ser maligno.
    Awakening (a partir de nivel 50)
    Su voluntad es tan grande que se vuelve inmune al Talento de la Avaricia, al de la Lujuria y al Talento Maestro del Sellado. Además tiene la capacidad de curar a los humanos víctimas de los Talentos Virus de la Sombra y Pecado de la Lujuria (una vez cada dos turnos). Por último tiene la posibilidad de conceder su invulnerabilidad a otro inmortal por un período corto de tiempo (un tema). Al realizar el traspaso de la inmunidad, el usuario original pierde dicho talento y el nuevo usuario sólo adquiere los beneficios del Talento sin el Awakening.

  • Mimetismo: Confiere al personaje la capacidad de mimetizarse con el entorno que lo rodea, de forma que todo su cuerpo pasa a volverse transparente, como si fuera una figura cristalina, cuando está quieto no es demasiado difícil distinguir su presencia para alguien que ponga un poco de atención, pero si el sujeto se mueve a gran velocidad, a su rival le costará bastante seguirle el ritmo y leer sus movimientos. No obstante este Talento sólo dura 2 posts desde su activación, contando el propio post en el que es activado, y además puede inutilizarse si el rival tiene Supervista, Superoído o Superolfato, cualquiera de esos tres Talentos dotarán al enemigo de la capacidad de percibir al enemigo mientras usa esta habilidad, por lo que podrá seguirle el ritmo de forma tan eficaz como si fuera completamente visible.
    Awakening (a partir de nivel 50)
    Su talento incrementa la duración a cuatro posts desde su activación (contando el propio post en el que es activado) en pelea e indefinidamente si es un rol social. Por otro lado, es capaz de mimetizar a otras personas siempre y cuando estén en contacto con el usuario. Éste, naturalmente, podrá elegir a quienes integrar en el mimetismo a pesar de encontrarse en contacto con él. Luego del Awakening, los talentos Supervista, Superoído o Superolfato no podrán inutilizar este talento. Sin embargo, si alguno de ellos ha pasado su propio Awakening, SÍ lo harán inservible.
  • Cofradía de las Ánimas: Una portentosa habilidad que concede al usuario la posibilidad de fusionar su cuerpo y mente con otro. Al utilizar este talento, el resultante contará con todos los poderes espirituales de sus partes y todas sus Armas y Artefactos Mágicos (incluyendo Orbes de Poder), además de mantener el nivel más alto de los inmortales componentes. En cuanto al aspecto, naturalmente será una mezcla de ambos físicos, a decidir por los usuarios de los personajes qué porcentaje de cuál tiene cuál predominancia, y la psiquis estará dividida por sendas personalidades como si se tratara de un caso de bipolaridad. Respecto a los atributos, se tomará el más alto de cada PJ, de cada atributo (Fuerza, Destreza, Potencial Mágico, Destreza Mágica), y quedará ese como el definitivo de la fusión. Finalmente, se hará un promedio del número de talentos de cada uno, y se podrá elegir esa cantidad de la totalidad de talentos de ambos personajes. Por ejemplo, si uno tiene cuatro y el otro seis, la fusión tendrá cinco talentos que pueden ser elegidos de entre los diez. La duración de esta técnica es de cuatro turnos, incluyendo el post de activación como primero, y el manejo del personaje deberá ser acordado off-rol por sendos usuarios, posteando en sus respectivos turnos lo que la fusión hace desde la perspectiva de cada uno de ellos (al ser una misma acción, es indistinto el orden). El rango máximo para hacer uso del talento es de cincuenta metros, y la fusión es inmediata e ineludible.
    Awakening (a partir de nivel 55)
    Pasado este punto la maestría del dueño para mantener la fusión le permite hacer durar la habilidad hasta seis turnos, funcionando el sistema de manejo de igual manera.


Talentos Raciales:


  • Benevolencia: Confiere al personaje la capacidad de sanar las heridas de sus aliados con el tacto de sus manos o lanzando un rayo de luz. Fuera de combate podrá sanar una herida del aliado por cada post que mantenga el contacto de sus manos con la propia herida. En combate podrá sanar una herida del aliado por cada dos posts que mantenga el contacto de sus manos con la propia herida, si se pierde el contacto entre un post y otro la sanación se cancelará. Por lo tanto para que un personaje use esta habilidad sobre un aliado, en la mayoría de los casos, un tercer aliado tendrá que cubrirles mientras se lleva a cabo la curación. También podrá sanar una herida propia por combate, sea esta de gravedad media o grande, pero sólo una.
    Awakening (a partir de nivel 50)
    Adquiere la habilidad divina de revivir a los caídos en batalla, siempre y cuando se esté en el mismo arco argumental (no se puede revivir a un personaje si éste ha muerto siete temas atrás). A lo máximo se aceptará un tema de separación. Sin embargo, requiere de una utilización monumental de energía y de entregar parte de su alma como nexo entre el espíritu difunto y su cuerpo, por lo que tendrá solo tres ocasiones para hacer uso de este poder. Luego de usarlo por tercera vez, el usuario de este talento morirá instantáneamente, sin posibilidad de renacer, puesto que su propia alma desaparecerá completamente. Se deberá colocar en la ficha un listado de tres casilleros y, cada vez usada la técnica, se deberá rellenar uno de ellos. Una vez realizada el renacimiento, el usuario quedará inconsciente y no podrá atacar ni defenderse por el resto del tema.
    No se pueden renacer almas atrapadas por el talento Maestro del Sellado.

  • Atracción y Repulsión: Confiere al personaje la capacidad de poder atraer o repeler cualquier objeto físico o persona que le rodee, es decir, podrá atraer por ejemplo su arma si la pierde en batalla, o incluso repeler fuertemente hacia atrás al enemigo si este se encuentra cerca del personaje que hace uso de este Talento. Este Talento no dependerá del Potencial Mágico del personaje ni de la Defensa Mágica del enemigo, ya que no es una onda de choque que haga daño al enemigo además de hacerlo retroceder, sino que sólo lo empuja o lo atrae para protegerse el propio personaje, o para poner al rival en desventaja. Sólo podrá usarse dos veces por combate.
    Awakening (a partir de nivel 50)
    Ahora cada uso de esta habilidad podrá afectar a un máximo de dos objetivos, a los que se les asignará una acción (puede ser repeler a uno y atraer a otro o atraer o repeler a los dos). Si bien se puede discriminar el efecto en cada objetivo, la habilidad se deberá efectuar a ambos al mismo tiempo. Por último, la fuente de donde nacerá la fuerza puede no ser el usuario de este Talento. Es decir, uno puede elegir atraer un objeto X a un objeto Y en vez de acercarlo al usuario. Incluso se puede elegir repeler a dos PJ’s entre sí y todas las otras variantes.

  • Teletransportación: Confiere al personaje la capacidad de poder viajar a cualquier lugar del mundo a una velocidad abismal fuera del combate, al ser las criaturas más puras de la creación fueron bendecidos con este don como una versión heredada e incompleta de la omnipresencia de su creador. En combate pueden usar este Talento un máximo de dos veces (Las dos en el mismo post o en post separados) para usos defensivos, para usos ofensivos todas las veces que quieran, porque sólo supone una mayor velocidad de desplazamiento. La desaparición y reaparición del Ángel es casi instantánea, por lo que aún si usara esta habilidad, si el enemigo ha lanzado un ataque mágico constituido por múltiples proyectiles, es posible que la teletransportación sólo permita al ángel evadir una parte del ataque, la primera línea de los proyectiles, pues reaparecerá casi al instante y por ello podría ser herido por los ataques de la salva mágica que venían en las lineas posteriores.
    Awakening (a partir de nivel 60)
    Fuera de combate tiene la habilidad de transportar a cuantas personas quiera en un rango de cien metros, con un máximo igual a [Nivel del PJ]. Pueden ser tanto PJ’s como NPC’s. En nivel ochenta obtiene la capacidad de viajar a otros mundos sin necesidad de utilizar portales, pero únicamente el usuario del Talento. En nivel cien su poder es tan grande que es capaz de abrir portales en cualquier ubicación en la que se encuentre. Sólo podrá abrir uno a la vez.

  • Abre-portales: Puede abrir portales a otros planos.

  • Escudo Divino:Puede crear escudos de luz que protegen de ataques mágicos, siendo especialmente efectivos contra magia demoniaca (+2 en PM contra este tipo de magia). Se puede usar dos veces por combate.
    Awakening (a partir de nivel 60)
    Se pueden hacer escudos que protegan un edificio
    Awakening (a partir de nivel 80)
    Se pueden crear escudos masivos.


  • Ojo de Luz: Es capaz de sentir demonios. Cuanto más nivel, más aumenta el radar. 1 nivel = 1 km de radio

  • Sanctus: Puede lanzar un rayo de luz perforante que sana cualquier herida de seres benigos, siendo mortal para los malignos (+3 PM). Solo se puede usar una vez.
    Awakening (a partir de nivel 45)
    El rayo es capaz de perseguir al objetivo.
    Awakening (a partir de nivel 75)
    Puede lanzar una lluvia de rayos que además de poder perseguir al objetivo, van detrás de los demonios cercanos

  • Luz Purificadora: El Ángel Blanco hace brillar sus ojos en un dorado resplandor, sacando a relucir parte de su esencia pura. En una explosión lumínica de cincuenta metros de diámetro, desprende una semiesfera de luz que avanza en todas direcciones (la velocidad está dada por la Destreza Mágica del personaje), purificando todo lo que toca. Como la naturaleza de los Sereiph es bondadosa, esta técnica es incapaz de hacer daño. En cambio, su efecto dependerá del ser con quien se encuentre.
    De tratarse de un ser benigno, dejará en su figura una capa luminiscente que actuará como escudo ante ofensivas enemigas. Esta protección durará cuatro turnos, o hasta que algún ataque espiritual choque contra ella. En definitiva, reduce ese único embate en [Potencial Mágico del PJ]/2, redondeado hacia abajo. Poniendo un ejemplo, si un Sereiph usa esta técnica y tiene Potencial Mágico 8, cualquier primer ataque espiritual que afecte a sus aliados se verá disminuido en 4 PM. También actúa sobre sí mismo.
    Si por el contrario se topase con un ser maligno, depositará sobre ellos la misma luminiscencia, mas ésta tendrá un efecto adverso, aumentando la magnitud del siguiente ataque espiritual que caiga sobre ellos en un [Potencial Mágico del PJ]/2. Cuenta con una duración de tres turnos, o hasta que se gatille la habilidad.
    Si bien atraviesa todos los objetos materiales, puede bloquearse con energía espiritual. Se puede utilizar una vez por combate.
    Awakening (a partir de nivel 80)
    Tanto la protección como la amplificación de daño no se limitarán a la siguiente ofensiva que reciban los respectivos afectados por el talento, sino que la acción permanecerá hasta que termine la duración del mismo (4 turnos en el efecto benigno, 3 turnos en el efecto maligno).


Hechizos del Templo de la Sabiduría:

Técnicas Especiales Forma Final:
avatar
Logan Allen
Ascendido

Cantidad de envíos : 901
Edad : 28
Localización : Asturias(España)

Datos de Personaje
Nivel:
15/100  (15/100)
PE Actuales: 5
Eradianos: 10

Volver arriba Ir abajo

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba

- Temas similares

 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.