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Sistema de Combate
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Sistema de Combate
Todo lo referente al progreso de los personajes en ERAD
1. Sistema de Niveles
El Sistema de Niveles de ERAD es simple, los niveles van del 1 al 100. Todos los personajes empiezan con Nivel 1 y van subiendo niveles mediante la entrega de Temas que hayan finalizado. A diferencia de otros foros, o de este mismo foro en antiguas etapas, este Sistema de Niveles no indica por sí sólo la fuerza o el poder del personaje, sino que conforme se va subiendo de Nivel se obtienen tres tipos de puntos:
Puntos de Experiencia (PX): Estos puntos se adquieren, también, presentando Temas Sociales e, igual que pasa con los Niveles, cada cierto tipo de Tema recompensa al jugador y su personaje con más o menos puntos. Estos puntos permiten a los usuarios alcanzar nuevos niveles. Cada 10 puntos de experiencia se consigue un nivel y dependera del nivel del personaje lo que se gane en los distintos temas. Aveces, se tendra en cuenta el nivel de rol para determinar el número de puntos.
Puntos de Atributo (PA): Cada diez niveles se obtendrá un número determinado de Puntos de Atributo (Para más información leer el apartado de Sistema de Atributos más abajo). Con estos puntos el usuario podrá fortalecer varios aspectos o características del personaje a su gusto. Es decir, los puntos fuertes y débiles del personaje serán completamente decisión del usuario, el cual lo personalizará a su gusto. Es por esto por lo que decimos que un personaje no es más fuerte en sí por tener más nivel que otro, aunque claro está, el personaje que tiene más nivel por pura lógica habrá incrementado sus atributos más veces, por lo que sus características serán superiores al que acaba de comenzar y tiene sus atributos más básicos.
Obtención de Niveles
Los Niveles se irán obteniendo conforme el personaje complete Temas de Rol y los presente en el Tema de "Petición de Puntos de Experiencia". Claro está, según el tipo de Tema, tendrá una complejidad o dificultad mayor, por lo que dará una mayor cantidad de puntos al personaje. La escala de valores, según el nivel del pj y el tipo de tema, es la siguiente:
Temas de Combate
- Hasta el nivel 30: Se ganan +60 puntos de experiencia por un combate.
- Hasta el nivel 45: Se ganan +40 puntos de experiencia por un combate.
- Hasta el nivel 60: Se ganan +20 puntos de experiencia por un combate.
- Hasta el nivel 75: Se ganan entre +10 puntos de experiencia y +20 puntos de experiencia por un combate. Se medirá el nivel de rol del jugador, premiando a los usuarios por su escritura y buen hacer en el rol: Saber cuando dejarse herir, no hacer que sus personajes sean intocables, saber cuando el rival lo ha hecho mejor y dejarse derrotar.
- Hasta el nivel 100: Se ganan entre +5 puntos de experiencia y +10 puntos de experiencia por un combate. Se medirá el nivel de rol del jugador, premiando a los usuarios por su escritura y buen hacer en el rol: Saber cuando dejarse herir, no hacer que sus personajes sean intocables, saber cuando el rival lo ha hecho mejor y dejarse derrotar.
Temas Sociales o Pasados
Obtendrán experiencia los temas sociales que tengan mínimo 6 posts de tu personaje en ellos.
- Hasta el nivel 30: Se ganan +40 puntos de experiencia.
- Hasta el nivel 45: Se ganan +20 puntos de experiencia.
- Hasta el nivel 60: Se ganan +10 puntos de experiencia.
- Hasta el nivel 75: Se ganan entre +5 puntos de experiencia y +10 puntos de experiencia según el nivel de escritura y buen hacer del usuario en el rol: Se premiará su nivel como escritor, su habilidad para organizar tramas o desarrollar temas que favorezcan al foro y tengan cierta complejidad y como es obvio, que en ningún caso los administradores puedan considerar que ha hecho metarol.
- Hasta el nivel 100: Se ganan entre +3 puntos de experiencia y +6 puntos de experiencia según el nivel de escritura y buen hacer del usuario en el rol: Se premiará su nivel como escritor, su habilidad para organizar tramas o desarrollar temas que favorezcan al foro y tengan cierta complejidad y como es obvio, que en ningún caso los administradores puedan considerar que ha hecho metarol.
Temas de Trama
¿Qué es una trama? Una trama es una historia más o menos compleja, desarrollada entre al menos cuatro personajes, cuyo argumento haya sido hablado al menos con un administrador, y desarrollado en mínimo tres temas de dos páginas cada tema.
- Hasta el nivel 30: Se ganan entre +100 puntos de experiencia y +120 puntos de experiencia según el nivel de rol del usuario y la creatividad de la trama, así como su capacidad para mover a otros usuarios del foro.
- Hasta el nivel 45: Se ganan entre +80 puntos de experiencia y +100 puntos de experiencia según el nivel de rol del usuario y la creatividad de la trama, así como su capacidad para mover a otros usuarios del foro.
- Hasta el nivel 60: Se ganan entre +60 puntos de experiencia y +80 puntos de experiencia según el nivel de rol del usuario y la creatividad de la trama, así como su capacidad para mover a otros usuarios del foro.
- Hasta el nivel 75: Se ganan entre +40 puntos de experiencia y +60 puntos de experiencia según el nivel de rol del usuario y la creatividad de la trama, así como su capacidad para mover a otros usuarios del foro.
- Hasta el nivel 100: Se ganan entre +20 puntos de experiencia y +40 puntos de experiencia según el nivel de rol del usuario y la creatividad de la trama, así como su capacidad para mover a otros usuarios del foro.
Temas de Trama Global
Una trama global es un evento o historia creada por los administradores y que afecta de manera global a todo el mundo en el que se sucede la historia del foro, se puede decidir participar o no, pero lo que ocurra tendrá repercusiones a nivel global.
- Hasta el nivel 30: Se ganan entre +120 puntos de experiencia y +140 puntos de experiencia según el nivel de rol del usuario. Para ello se medirá lo mismo que se tiene en cuenta en los Temas sociales y en los temas de combate a niveles altos, sólo que en estos temas tendrán que demostrarse todas esas habilidades juntas para tener más o menos niveles, dentro del rango de niveles obtenidos explicado arriba.
- Hasta el nivel 45: Se ganan entre +100 puntos de experiencia y +120 puntos de experiencia según el nivel de rol del usuario. Para ello se medirá lo mismo que se tiene en cuenta en los Temas sociales y en los temas de combate a niveles altos, sólo que en estos temas tendrán que demostrarse todas esas habilidades juntas para tener más o menos niveles, dentro del rango de niveles obtenidos explicado arriba.
- Hasta el nivel 60: Se ganan entre +80 puntos de experiencia y +100 puntos de experiencia según el nivel de rol del usuario. Para ello se medirá lo mismo que se tiene en cuenta en los Temas sociales y en los temas de combate a niveles altos, sólo que en estos temas tendrán que demostrarse todas esas habilidades juntas para tener más o menos niveles, dentro del rango de niveles obtenidos explicado arriba.
- Hasta el nivel 75: Se ganan entre +60 puntos de experiencia y +80 puntos de experiencia según el nivel de rol del usuario. Para ello se medirá lo mismo que se tiene en cuenta en los Temas sociales y en los temas de combate a niveles altos, sólo que en estos temas tendrán que demostrarse todas esas habilidades juntas para tener más o menos niveles, dentro del rango de niveles obtenidos explicado arriba.
- Hasta el nivel 100: Se ganan entre +40 puntos de experiencia y +60 puntos de experiencia según el nivel de rol del usuario. Para ello se medirá lo mismo que se tiene en cuenta en los Temas sociales y en los temas de combate a niveles altos, sólo que en estos temas tendrán que demostrarse todas esas habilidades juntas para tener más o menos niveles, dentro del rango de niveles obtenidos explicado arriba.
Esta permitido matar en temas de combate y en tramas, ambos casos en presente, a partir de Nivel 50 no pudiendo matar a nadie de nivel inferior. Si en una trama hay personajes con menos del nivel 50, no se podrá matar. Aquel que pierda a su personaje podrá crear uno nuevo manteniendo niveles y PE del fallecido, perdiendo armas y talentos.
2. Sistema de Atributos
Para entender el sistema de atributos de ERAD, lo primero es explicar de forma clara y concisa lo que supone cada atributo para el personaje. Existe un total de 6 atributos que el usuario puede mejorar a placer para así personalizar en mayor medida a su personaje:
Fuerza: Este atributo determina la fuerza que es el potencial físico que tiene el personaje, su capacidad para hacer heridas más profundas con un golpe de su arma o de sus extremidades, así como de resistir el impacto del choque de su arma contra la del enemigo sin hacerle retroceder. Es decir, es la fuerza muscular del personaje, si un individuo es mucho más fuerte que otro, las heridas con la espada que este le haga a su rival serán más profundas (Dependiendo de la Fuerza del rival), y si el rival bloquea un espadazo de este sujeto, al tener mayor fuerza, se verá obligado a retroceder unos metros sobre el terreno o incluso pueda salir volando por los aires, si la diferencia de fuerzas es muy grande. Además, si en ese choque de armas en el que uno de los individuos tiene una fuerza elevada, las armas que se usan son de acero convencional, estas podrían quebrarse e incluso romperse tras recibir un par de impactos de gran calibre.
Dureza: Determina la dureza de la piel o del cuerpo del personaje ante ataques físicos (Sólo físicos). Es decir, si un personaje recibe por ejemplo el tajo de una espada enemiga en su pecho, la Dureza que este tenga como atributo determinará la profundidad del daño en función de la fuerza del enemigo, es decir, si el rival tiene 8 de Fuerza y nuestro personaje tiene 2 puntos de Dureza, prácticamente nos partirá por la mitad. Cuanto más parejos sean los atributos como la Fuerza de un personaje, y la Dureza de su rival, más moderado será el daño, es decir, si la Fuerza de uno es 5, y la Dureza de otro es 5, el daño será un daño medio, dolerá claro, pero podrá seguir luchando perfectamente. Más adelante se mostrará como interpretar las diferencias de atributos entre personajes.
La Dureza es un atributo que queda inutilizado contra cualquier ataque mágico del enemigo, ya sea una bola de fuego, rayos de energía, o de cualquier tipo. Todo ataque mágico hará al personaje el daño normal que haría a cualquier humano, si no se fortalece la Resistencia Mágica.
Aclaración Extra: La Dureza a nivel interpretativo va en función del personaje, el que quiera puede interpretar que su piel es dura ante el daño del enemigo, y el que guste de llevar armaduras, puede interpretar que lo es que dura es su armadura, y que esta es la que repele el daño; en sí mismas las armaduras no ofrecen protección extra, pero sí se puede interpretar que la resistencia del propio personaje venga acorde a su armadura, si es un personaje que gusta de llevar armaduras en casi todo momento.
Destreza: La destreza engloba dos parámetros a tener en cuenta a la hora del combate.
Por un lado define la velocidad de movimiento con la que el personaje asesta sus golpes. Alguien muy fuerte pero con sólo 1 punto de Destreza quizá sea muy destructivo lanzando tajos con un arma grande, en una guerra quizás pueda causar muchos daños realizando ataques en área con su enorme espadón, de forma que dañe a todo lo que lo rodea, pero a la hora de golpear a un sólo enemigo en un punto delicado, como puede ser la garganta o el cuello, será alguien lento.
Y por otro lado define, la velocidad del personaje como la rapidez de tu personaje corriendo, ya sea para abalanzarse sobre su enemigo, como para correr y huir de él.
Cuando nuestro personaje teniendo poca Velocidad intenta bloquear o esquivar el ataque de un rival, como la Velocidad mide la rapidez con la que el personaje esquiva o mueve el brazo para interponer la hoja de su espada en la trayectoria de la espada del enemigo será lenta y por lo tanto es muy posible que te hieran.
Potencia Mágica: Este atributo define la potencia del ataque mágico lanzado. Es decir, si un personaje tiene una Potencia Mágica baja, sus ataques mágicos harán daños más leves y lo opuesto. Define sólo lo peligroso que es el daño mágico, y entra directamente en un tira y afloja con la Resistencia Mágica del personaje enemigo para definir como de grave es el daño causado por la magia.
Igual que define la potencia y lo dañino del ataque mágico, este atributo también representa la dureza de las protecciones mágicas que se creen, si creas por ejemplo una barrera de hielo para protegerte de un ataque mágico o físico, la Potencia Mágica definirá lo dura que sea la capa de hielo.
Resistencia Mágica: Determina la defensa mágica, y podría definirse como una fina capa de protección mágica que envuelve y rodea el cuerpo del personaje. La utilidad de la defensa mágica es defender su cuerpo de daños mágicos como pueden ser los daños de la quemadura causada por una bola de fuego, o el ser ensartado por esquirlas o espadas de piedra conjuradas por el enemigo; actúa de una forma similar a la de la Dureza con los ataques físicos, sólo que defendiendo el cuerpo de la magia.
La resistencia mágica es un atributo que queda inutilizado contra cualquier ataque físico del enemigo, ya sea un golpe de un puño, una espada, o balas normales. Todo ataque físico hará al personaje el daño normal que haría a cualquier humano, si no se fortalece la Dureza.
Destreza Mágica: Este atributo determina la velocidad de movimiento de la magia y también la versatilidad dominando la magia tanto para el ataque como para la defensa a la hora de atacar al enemigo, a mayor Destreza Mágica más rápido se canalizará la magia y surcará el espacio que separa a los dos rivales, siendo así más difícil de esquivar, si por el contrario la destreza es baja la variedad de formas en las que podrá moldear su magia estará muy limitada, pudiendo tener mucha potencia mágica, pero darle usos muy simples y directos sin pocas posibilidades estratégicas.
Como ejemplos básicos de lo que hablamos sobre versatilidad, alguien con una Destreza Mágica de 2 puntos quizá sólo podrá lanzar bolas de fuego, o rayos de electricidad desde sus manos, es decir, ataques lineales en línea recta, que en casos normales serán fáciles de evadir. Sin embargo alguien que tiene una Destreza Mágica de 8 puntos podrá invocar por ejemplo veinte espadas de hielo que converjan sobre el enemigo desde múltiples ángulos, limitándole así las vías de escape, y convirtiéndolo así en un ataque mucho más peligroso.
Por otro lado, la Destreza Mágica igual que define la velocidad a la que se mueven los ataques mágicos, también define la velocidad a la que se generan las defensas mágicas, o también llamada la Guardia Mágica.
La Guardia Mágica determina la velocidad de la magia a la hora de defender el cuerpo del propio usuario, es decir, si el enemigo ataca tu pecho con un ataque mágico y tú tienes poca Resistencia Mágica, la única forma para proteger tu cuerpo del daño sin esquivar el ataque será usar magia para que te recubra la zona que pretende herir y minimice o suprima el daño mágico. Tu Guardia Mágica determinará la velocidad a la que por ejemplo una densa y dura capa de hielo cubre tu pecho, protegiéndolo como una armadura. Aunque obviamente la capa de hielo será más o menos dura según la Potencia Mágica del usuario. Es decir, a mayor Destreza Mágica, mayor será tu velocidad para cubrir tu cuerpo con magia ante una situación de peligro a corta distancia que te coja por sorpresa.
Diferencia entre Atributos:
0 o 1 Puntos de Diferencia: En este caso la diferencia es nula, tanto si hablamos del mismo atributo en dos personajes distintos, o de dos atributos opuestos, si un personaje tiene Fuerza 3 y el otro Fuerza 4, la diferencia apenas será perceptible, la diferencia no se notará, el arma del que tiene Fuerza 3, hará un daño moderado al de Fuerza 4, ni muy grave ni muy leve (También depende de cual sea la zona herida, eso ya es algo interpretativo por mera lógica).
2 Puntos de Diferencia: En este caso la diferencia es leve. Si un personaje tiene Fuerza 2 y el otro Fuerza 4, habrá una ligera diferencia que hará un poco más fuerte al que tiene Fuerza 4.
3 Puntos de Diferencia: En este caso la diferencia es considerable. Si un personaje tiene Fuerza 2 y el otro Fuerza 5, habrá una diferencia notable que hará considerablemente más fuerte al que tiene Fuerza 5.
4 Puntos de Diferencia o más: En este caso la diferencia es abrumadora, comparar los atributos es como enfrentar a un niño contra un adulto, si uno tiene Fuerza 2, y el otro tiene Fuerza 6, será como si un chico de 6 o 7 años intentara comparar su fuerza con la de un adulto de 25 años. Lo mismo ocurre en el caso de que uno tenga Fuerza 2 y el otro Dureza 6, el arma directamente rebotará al golpear la piel o el cuerpo del enemigo.
Cómo aumentar los atributos
Conforme tu personaje progrese y suba de Nivel irá llegando a ciertas cifras de Nivel en las que obtendrá una nueva cantidad de puntos, qué el usuario podrá repartir a su antojo entre los 6 Atributos existentes como más le guste. Cada Atributo tendrá un tope de 10 puntos, es decir, para tener todos los Atributos al máximo Nivel necesitarías de 60 Puntos de Atributo; sin embargo el número máximo de Puntos de Atributo que podrás adquirir es de 30, de forma que en tus manos quedará con esos puntos el decidir en qué aspectos es fuerte tu personaje y en cuales es débil. De esta forma el personaje es completamente personalizable, pero no existen personajes buenos en todo, todos tendrán sus fortalezas y debilidades, y en muchas situaciones requerirán de aliados y trabajo en equipo para poder hallar la victoria contra un enemigo que en un combate 1 vs 1 te pondría en un enorme aprieto.
Todos los personajes empiezan con un total de 6 Puntos de Atributo cuando hacen la ficha, que repartirán como quieran en un comienzo. A partir de ahí recibirán ciertos Puntos de Atributos cada vez que lleguen a un determinado nivel, con los que podrán volver a mejorar un poco más sus atributos, hasta llegar al total de 30 PA en total.
Nivel 10: +2 PA
Nivel 20: +2 PA
Nivel 30: +2 PA
Nivel 40: +2 PA
Nivel 50: +4 PA
Nivel 60: +2 PA
Nivel 70: +2 PA
Nivel 80: +2 PA
Nivel 90: +2 PA
Nivel 100: +4 PA
Potencia muscular según la Fuerza:
Dependiendo de la fuerza del personaje, este tendrá una fuerza muscular mayor, que le permitirá hacer cosas mucho más impresionantes. Queda prohibido que un usuario use su poder de ciertas maneras o darles ciertos efectos sin tener el nivel adecuado para ello.
0-1 Puntos de Fuerza: Eres algo más fuerte que un humano común, el equivalente a un soldado o un humano adiestrado en el arte del combate.
2 Puntos de Fuerza: Posees una fuerza considerable, capaz de agrietar el suelo con un golpe de tu arma o tus extremidades.
3 Puntos de Fuerza: Tu fuerza empieza a ser un factor bastante determinante, eres capaz de agrietar armas enemigas de acero común con tus golpes o los golpes de tu arma. También eres capaz de derribar paredes con simple fuerza bruta.
4 Puntos de Fuerza: Tu potencia muscular comienza a sobrepasar los límites convencionales. Puedes doblar el acero con tus dos manos. Eres capaz alzar automóviles con facilidad y lanzarlos a tus enemigos o destruirlos con un puñetazo.
5 Puntos de Fuerza: Ya tienes la capacidad de mandar a volar camiones de carga pesada con uno de tus golpes, y las armas de acero apenas resisten uno de los tuyos. Incluso puedes sacudir edificios con tus dos manos hasta derribarlos sin mucha dificultad o levantarlos no tal fácilmente y usarlos de proyectiles.
6 Puntos de Fuerza: Eres considerado una bestia entre los tuyos, capaz de destruir un edificio con uno de tus golpes, las armas de acero común que se interponen en el trayecto de tus armas se parten sin dificultad.
7 Puntos de Fuerza: Eres tan fuerte que puedes levantar buques cargueros enteros con un solo dedo. Uno de tus puños haría temblar a un monte entero.
8 Puntos de Fuerza: Eres una criatura imparable, capaz de destruir como servilletas las armas de acero común. Tan sólo un pisotón tuyo puede provocar un cráter de diez metros de radio y profundidad, pero si asestas un golpe con toda tu fuerza al suelo podrías crear un cráter de cien metros de radio y profundidad, que derrumbaría los edificios de esa área y haría vibrar la tierra de toda la ciudad de manera notable.
9 Puntos de Fuerza: Ya prácticamente no tienes límites. Podrías destruir montes con un solo golpe.
10 Puntos de Fuerza: Tu fuerza es tan colosal que el techo es la imaginación. Literalmente serías capaz de hacer malabares con montañas. Podrías lanzar un automóvil con tanta potencia que llegaría a otro país.
Capacidad de los poderes según la Destreza Mágica:
Dependiendo de la Destreza Mágica del personaje, éste puede moldear su poder para usarlo de ciertas maneras u otras, empezando desde lo más básico como tirar un rayo en línea recta a lanzar un poderoso ataque con la forma de algún animal y que persiga al adversario cuando haya subido de nivel. Queda prohibido que un usuario use su poder de ciertas maneras o darles ciertos efectos sin tener el atributo al nivel adecuado para ello.
0-1 Puntos de Destreza Mágica: Ataques mágicos básicos, como lo sería una bola de fuego que quepa en la mano o un rayo. Tienen en común que normalmente, si se lanzan, seguirán en línea recta y que el tamaño del ataque no va a ser muy grande.
2 Puntos de Destreza Mágica: Los ataques mágicos ya no tienen por qué ser lineales, pueden ser más curvos y seguir un poco las instrucciones de su ejecutor (sin tener efectos persecutorios)
3 Puntos de Destreza Mágica: Puede canalizar suficiente magia como para crear sus propios escudos mágicos o cubrir algunas partes de su cuerpo, cuya resistencia vendrá determinada por la potencia mágica.
4 Puntos de Destreza Mágica: Ataques de mayor envergadura que pueden adoptar otras formas, como lo sería un rayo con forma de Dragón, o más numerosos, como lo sería una descarga de espadas o dagas de luz.
5 Puntos de Destreza Mágica: Ya no solo puede usar su magia para crear simples escudos o proteger alguna parte de su cuerpo sino que ya es capaz de crear una armadura de cuerpo completo pudiendo aprovechar que su cuerpo está cubierto, por ejemplo de hielo, para realizar golpes físicos. En este caso la Potencia Mágica será la determinante del daño que hará el golpe, en lugar de la Fuerza.
6 Puntos de Destreza Mágica: Ataques con efecto persecutorio, es decir, que seguirían al oponente hasta alcanzarlo o dar con algo que le impida avanzar (Una barrera mágica, por ejemplo), o que cubran mayor área, como una onda expansiva.
7 Puntos de Destreza Mágica: Se tiene tanto control que los escudos mágicos, protecciones y armaduras completas no solo sirven para protegerse sino que se puede también crear formaciones a lo largo de la armadura o escudo como estacas o pinchos. Su dominio de la magia es tan alto que puede cubrir con una barrera incluso algún edificio pequeño o alguna casa.
8 Puntos de Destreza Mágica: Pueden realizar ataques espirituales masivos desde varios ángulos a la vez, ejemplo: diez espadas de hielo que converjan sobre el enemigo desde distintos ángulos, haciéndole imposible la evasión, aunque no la defensa.
9 Puntos de Destreza Mágica: Puede levantar enormes barreras mágicas de gran envergadura y grosor pudiendo proteger varios edificios a la vez o recintos enormes como un castillo o un palacio.
10 Puntos de Destreza Mágica: Su dominio es tan superior que podrían manipularlo de miles de formas (Siempre moderadas por los administradores). Esto va tanto por el lado ofensivo como defensivo pues podrá incluso cubrir una ciudad con magia protectora.
Capacidades del personaje según su Destreza:
Cabe aclarar que estos ejemplos son útiles para casos donde no se está enfrentando a un enemigo. De ser así, las diferencias entre los Atributos de Destreza serán reglamentadas por las normas de Diferencia entre Atributos. Estas son las capacidades de un personaje según su Destreza:
0-1 Puntos de Destreza: Tan rápido y tan preciso como un humano entrenado. Se puede comparar con los militares que se han adiestrado, como lo pueden ser las artes marciales, práctica de tiros o correr a gran velocidad.
2 Puntos de Destreza: Tan rápido y tan preciso como un humano especializado. Tus habilidades fácilmente equiparan las de los atletas de carreras profesionales, o de arquería o tiro al blanco. En otras palabras, eres el culmen de las posibilidades humanas.
3 Puntos de Destreza: Ahora ya sobrepasas los límites humanos. Tu precisión es tal que puedes atinarle con una flecha a una mosca en movimiento a 50 metros de distancia y tu velocidad máxima de movimiento (es decir, con todo el esfuerzo de tu cuerpo) es de 75 km/h.
4 Puntos de Destreza: Ahora ya sobrepasas los límites humanos. Tu precisión es tal que puedes atinarle con una flecha a una mosca en movimiento a 100 metros de distancia y tu velocidad máxima de movimiento (es decir, con todo el esfuerzo de tu cuerpo) es de 125 km/h.
5 Puntos de Destreza: Ahora ya sobrepasas los límites humanos. Tu precisión es tal que puedes atinarle con una flecha a una mosca en movimiento a 250 metros de distancia, rompiéndole solo las alas, y tu velocidad máxima de movimiento (es decir, con todo el esfuerzo de tu cuerpo) es de 175 km/h.
6 Puntos de Destreza: Ahora ya sobrepasas los límites humanos. Tu precisión es tal que puedes atinarle con una flecha a una mosca en movimiento a 750 metros de distancia, rompiéndole solo las alas, y tu velocidad máxima de movimiento (es decir, con todo el esfuerzo de tu cuerpo) es de 350 km/h. Por otro lado, puedes realizar movimientos instantáneos (en un segundo) hasta 50 metros de distancia.
7 Puntos de Destreza: Ahora ya sobrepasas los límites humanos. Tu precisión es tal que puedes atinarle con una flecha a una mosca en movimiento a 1,5 kilómetros de distancia, rompiéndole solo las alas, y tu velocidad máxima de movimiento (es decir, con todo el esfuerzo de tu cuerpo) es de 700 km/h. Por otro lado, puedes realizar movimientos instantáneos (en un segundo) hasta 120 metros de distancia.
8 Puntos de Destreza: Ahora ya sobrepasas los límites humanos. Tu precisión es tal que puedes atinarle con una flecha a una mosca en movimiento a 2,5 kilómetros de distancia, rompiéndole solo las alas, y tu velocidad máxima de movimiento (es decir, con todo el esfuerzo de tu cuerpo) es de 1200 km/h (Match 1). Por otro lado, puedes realizar movimientos instantáneos (en un segundo) hasta 340 metros de distancia.
9 Puntos de Destreza: Ahora ya sobrepasas los límites humanos. Tu precisión es tal que puedes atinarle con una flecha a una mosca en movimiento a 5 kilómetros de distancia, rompiéndole solo las alas, y tu velocidad máxima de movimiento (es decir, con todo el esfuerzo de tu cuerpo) es de 2500 km/h (Match 2). Por otro lado, puedes realizar movimientos instantáneos (en un segundo) hasta 700 metros de distancia.
10 Puntos de Destreza: Ahora ya sobrepasas los límites humanos. Tu precisión es tal que puedes atinarle con una flecha a una mosca en movimiento a 10 kilómetros de distancia, rompiéndole solo las alas, y tu velocidad máxima de movimiento (es decir, con todo el esfuerzo de tu cuerpo) es de 3700 km/h (Match 3). Por otro lado, puedes realizar movimientos instantáneos (en un segundo) hasta 1000 metros de distancia.
3. Número de acciones por Post
Límite de Acciones: En ERAD cada personaje puede hacer en un post de combate una serie de movimientos para atacar y protegerse de su oponente. Llamaremos acción defensiva a toda la serie de movimientos que den lugar a que podamos protegernos o evadir uno o varios ataques y llamaremos acción ofensiva a los movimientos que den lugar a que nuestro personaje ataque en un plazo coherente de tiempo. Por lo tanto no podemos realizar dos acciones de ataque o de defensa, nuestro personaje en un plazo de unos segundos realiza movimientos y ese tiempo no varía, podrá defenderse de una forma u otra o podrá atacar de una forma u otra pero se considera que la defensa es para reaccionar ante el enemigo y que nuestro ataque es para actuar sobre él.
No entendamos por esto la acción como un movimiento de ataque típico de otros juegos. Moverse para llegar a un oponente no cuesta acción, hacer una pirueta (para luchar con estilo y no para evadir) no cuesta acción pero dar un tajo si consume nuestra acción. ¿Es coherente lanzar un tajo con una mano y lanzar un rayo con la otra? Si, en el marco temporal es factible hacer eso ¿Podemos luego retroceder y lanzar otro rayo? ¿O lanzar otro tajo tras el primero? No, porque ya estamos consumiendo mas tiempo de la cuenta y nuestro oponente puede reaccionar.
Para defenderme entonces; ¿podría, con dos espadas, parar dos tajos de dos oponentes? Si tienes dos espadas es lógico que uses las dos para protegerte, en el margen temporal del rol es lógico. Pero si me van a lanzar un tercer tajo ¿podría hacer otra parada? En principio no porque ya estas moviendo por segunda vez tus armas pero, si tienes mucha más velocidad, podría ser factible. La idea es usar la lógica para no abusar de los movimientos.
¿Y antes de lanzar un tajo puedo saltar, correr cinco metros y luego hacer una finta? Sí, solo contaríamos como acción ofensiva el lanzar el tajo, y todo lo demás como acción defensiva, o simple desplazamiento (con florituras) de la acción ofensiva.
4. Unirse a combates o Guerras ya empezadas
Si vuestro personaje desea entrar en un tema, o foro, donde tiene lugar un combate y en el que participan otros personajes deberá tener en cuenta dos aspectos fundamentales: el off rol y el on rol. Si off rol habla con los usuarios y estos no ven problema en que interceda pues vuestro personaje podrá entrar en dicho duelo o guerra. En caso contrario pues tendremos en cuenta el factor de on- rol.
On-rol debe tenerse en cuenta lo siguiente: razones del personaje para acudir y distancia del trayecto. El personaje puede entrar en un combate si se entera de que dicho combate existe, esto parece obvio o evidente pero lo resaltamos porque un personaje no puede ir a luchar a una guerra si nadie le informa de que esta está ocurriendo (no se permiten, en estos casos, la excusas tipo: "Oh voy a ir a tal ciudad a visitar a un amigo y oh vaya, cuando he llegado vi que hay una batalla, voy a ayudar". Sus personajes no pueden usar ni inventar circunstancias ajenas al duelo para salir ganando y que se apliquen sus deseos. Dicho esto, suponiendo que el personaje sepa que hay combate, deberá tenerse en cuenta la distancia entre ciudades y países.
- Si la guerra tiene lugar en la misma ciudad no hay problema alguno, el personaje acude al tema e intercede si lo considera oportuno pero lo ideal es llegar a un acuerdo, off rol, con los participantes.
- Si la guerra tiene lugar en diferentes sitios el personaje no podrá interceder en el conflicto. Entendemos como lugares diferente aquellos que se den en subforos separados e independientes (tu personaje está en Tera y el duelo tiene lugar en Xeonova) ¿Por que? Las batallas, aunque largas en el off rol, duran muy poco en el on rol y un personaje, cuando viaja, puede tardar horas, días o semanas en llegar a su destino ¿Es coherente que postee entonces? No, no es coherente pero, lo dicho, si los participantes lo ven bien pues el dicho personaje podría interceder y no habría problema alguno.
- Para participar en una guerra el usuario debe haber estado activo en el foro durante las dos últimas semanas habiendo hecho como mínimo seis posts en esas últimas dos semanas. Si el usuario se ausentó justificándolo en ausencias no se tendrá en cuenta esta norma, pero si el usuario simplemente quedó inactivo sin decir nada no podrá volver de un día para otro para unirse a una guerra y por lo tanto se aplicará esta norma.
-En el caso de que un usuario tenga uno o más personajes de un mismo bando, los dos personajes no podrán ir juntos a la misma batalla. Ejemplo: Un usuario tiene un Arcángel y un Nephilim con ideología del bien que tiene una alianza con los Arcángeles. El usuario en cuestión quiere llevar a ambos personajes a una guerra contra los Demonios. Esto en concreto no se puede hacer, porque las personas que sean dadas a las dobles cuentas van a aventajar a un bando por ello, mientras que en el otro puede que haya personas que sólo tengan una sola cuenta ya sea por gusto o porque no tengan tiempo para mantener más de un personaje, por lo que en este caso sólo un personaje del mismo usuario y del mismo bando puede participar en una batalla concreta.
Sí se puede dar el caso sin embargo de que el usuario tenga un Arcángel y un Archidemonio y los lleve a ambos a la batalla, siempre y cuando estos personajes no luchen el uno contra el otro en la guerra. Ahora bien, en este caso se vigilará también por parte del Staff que el usuario muestre que lucha con toda su motivación con los dos personajes, si se ven claras evidencias de que se ha dejado derrotar de forma fácil con uno de los personajes porque el usuario en concreto desea que gane un bando y se ha dejado derrotar expresamente para que se pueda dar este caso, será penalizado seriamente por el Staff con posibilidad de incluso restringirle el poder usar de nuevo ese personaje. Ante todo el rol es una historia que hay que interpretar de forma imparcial y con la intención de disfrutar, no de obtener la victoria a como dé lugar.
Última edición por Ekrion Gältos el Dom Oct 13, 2019 2:13 pm, editado 9 veces
Ekrion Gältos- Heredero de la Penumbra
Datos de Personaje
Nivel:
(13/100)
Cristal Entelequia: Ninguno
Talentos:
Re: Sistema de Combate
Actualizado.
Ekrion Gältos- Heredero de la Penumbra
Datos de Personaje
Nivel:
(13/100)
Cristal Entelequia: Ninguno
Talentos:
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